; GERMAN FALL OF ROME CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-11 - Fully integrated
; conquests\conquests\fall of rome\text
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Embassies
GCON_Enslavement 
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS

#GCON_Treasury
Schatzkammer
^
^
^In der [Schatzkammer] werden die Rcklagen Ihrer Zivilisation angesammelt. In jeder Runde werden die Nettoeinnahmen aller Ihrer Stdte zusammenaddiert, die Kosten abgezogen,
und der verbleibende Betrag wird in der Schatzkammer deponiert. Dabei kann es auch passieren, dass Gold aus der Schatzkammer entnommen werden muss, um die laufenden Kosten zu
decken. Es ist eine interessante Herausforderung, einen Mittelweg zwischen der Deckung Ihrer Ausgaben und der Anhufung finanzieller Mittel in der Schatzkammer zu finden.
^
^{Gold}
^Das Gold in Ihrer Schatzkammer wird fr folgende Zwecke verwendet:
^* Fr die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> Ihrer Stadtmodernisierungen.
^* Fr die Unterhaltskosten Ihrer Militreinheiten, die ber das durch die $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> bestimmte Kontingent an kostenfreien Einheiten hinausgehen.
^* Fr die im Rahmen einer $LINK<diplomatischen Vereinbarung=GCON_Agreements> anfallenden Zahlungen an fremde Zivilisationen.
^* Fr die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies> sowie die Durchfhrung von diplomatischen Operationen und Spionageeinstzen.
^* Zur $LINK<Beschleunigung=GCON_Hurry_Production> der Fertigstellung von Bauprojekten in Ihren Stdten.

#GCON_Strengths
Zivilisationsmerkmale
^
^Es gibt acht Bereiche, fr die eine Zivilisation eine natrliche Vorliebe haben kann - und damit eine besondere Strke.  Jedes dieser Merkmale beschert einer Zivilisation eine frei verfgbare Technologie sowie
bestimmte Vorteile, die im Folgenden genauer beschrieben sind.
^
^{Landwirtschaft} - Die landwirtschaftlichen Stadtmodernisierungen wie etwa ein Aqudukt sind leichter zu errichten. Das mittlere Stadtfeld und bewsserte Wstenfelder produzieren ein Nahrungsmittel mehr.
^
^{Kommerziell} - Die Stadt-Gelndefelder aller Stdte und Metropolen der betreffenden Zivilisation erwirtschaften je eine zustzliche Einheit an $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce>. Es
herrscht ein geringeres Ausma an $LINK<Korruption=GCON_Corruption>.
^
^{Expansionistisch} - Die Zivilisation verfgt zu Beginn des Spiels ber einen
Spher und kann anschlieend weitere errichten. Begegnungen mit kleineren passiven
$LINK<Barbarenstmmen=GCON_Barbarians> fallen insgesamt freundlicher aus.
^
^{Industriell} - Bautrupps erledigen ihre $LINK<Aufgaben=GCON_Worker_Jobs> schneller. Die Stadt-Gelndefelder aller Stdte und Metropolen der Zivilisation erwirtschaften zustzliche
$LINK<Schildertrge=GCON_Shields>.
^
^{Militaristisch} - Die Errichtung von militrischen Modernisierungen (z.B. Kasernen) gestaltet sich einfacher. Militreinheiten gewinnen schneller an $LINK<Kampferfahrung=GCON_Experience>.
^
^{Religis} - Religise Zivilisationen durchlaufen keine Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>, nachdem eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausgerufen wurde. Religise
Stadtmodernisierungen (wie z.B. Tempel) knnen schneller errichtet werden.
^
^(weiter)

#GCON_Conversion
Stadtbertritt
^
^
^Stdte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfgig entwickelten Zivilisation angehren, knnen aus freien Stcken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [berlaufen] bzw. sich ihr anschlieen. Dies ist dann mglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nhe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^bertritte werden durch folgende Umstnde wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> mit der Nationalitt der kulturell hher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^bertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.



#GCON_Assimilation
Einbrgerung
^
^
^Der [Einbrgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> ihre Nationalitt wechseln. Wenn ein auslndischer Brger bereits seit lngerem einer
Bevlkerungsminderheit angehrte, wird er bzw. sie eingebrgert und gehrt anschlieend der Bevlkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalitt an.


#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Gelndefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Gelndefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Auenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Auenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfgung.


#GCON_Leaders
Fhrungskrfte
^
^
^Es gibt zwei Arten von groen Anfhrern: Fhrungskrfte und Wissenschaftler.
^
^Eine {Fhrungskraft} wird im Kampf geboren. Die Befrderung in diesen Rang [kann] erfolgen, wenn eine $LINK<Eliteeinheit=GCON_Experience> siegreich aus einem Gefecht
hervorgeht.
^
^Mit Hilfe von Fhrungskrften knnen Sie entweder einen $LINK<Truppenverband=PRTO_Army> zusammenstellen oder die Fertigstellung eines Bauwerks oder eines kleinen Weltwunders in einer Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Sobald eine Fhrungskraft eines von beiden erledigt hat, verschwindet sie.
^
^Ein {Wissenschaftler} entsteht durch $LINK<Forschung=GCON_Research>. Jedes Mal, wenn eine neue Technologie in einer Zivilisation zum [ersten] Mal erforscht wird, besteht die Chance, dass ein Wissenschaftler erscheint. Diese Chance ist etwas hher, wenn die forschende Zivilisation $LINK<wissenschaftlich=GCON_Strengths>
orientiert ist.
^
^Ein Wissenschaftler kann die wissenschaftlichen Leistungen in allen Stdten seiner Zivilisation erhhen; bewegen Sie ihn dazu in Ihre Hauptstadt und klicken Sie auf den Button "Wissenschaftliche Forschung steigern". Sie knnen mit ihm aber auch jede Produktion (auch die von Weltwundern) in der Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>, in der er sich aufhlt. Sobald ein Wissenschaftler eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.


#GCON_Armies
Truppenverbnde
^
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, mssen Sie eine
Einheit als "Truppenfhrer" errichten und dieser dann weitere Einheiten zuordnen. Ein Truppenverband kann aus maximal drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das
$LINK<Gottesgeiel=BLDG_Pentagon> gebaut - dann knnen bis zu vier Einheiten in einem Truppenverband zusammengeschlossen werden.
^
^
^{Truppenverband bilden}
^Truppenverbnde knnen in Stdten gebildet werden, die eine $LINK<Militrakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders>
aufhlt. Fr jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^
^{Im Kampf}
^Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfgbaren Einheiten eingesetzt.
^
^{Aufklrung}
^Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.


#GCON_Plague
Seuche
^
^
^Das pltzliche Auftreten einer Seuche kann ein vernichtender Schlag sein. Seuchen knnen, wenn sie eintreten, Stadtbevlkerungen und Landeinheiten (auer Knigen) auslschen. Die Auswirkungen der Seuche sind in groen Stdten, Stdten mit Stadtmauern und Stdten mit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> und einem $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> verheerender. 
^
^Einige Seuchen kommen in "Der Untergang Roms" vor, doch sie sind nicht so schwerwiegend wie im Mittelalterszenario.


#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich ber die jeweils acht umliegenden Gelndefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausfhren und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Gelndefelder vorrcken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulsen.
^
^Folgende Militreinheiten besitzen einen Kontrollbereich:
^* $LINK<schwere Kavallerie=PRTO_Heavy_Cavalry>
^* $LINK<berittener Bogenschtze=PRTO_Keshik>
^* $LINK<rmische Legionr=PRTO_Legionary>
^* $LINK<rmische Garnison=PRTO_Garrison>


#GCON_Unit_Support
Unterhalt fr Militreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird fr jede Militreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Hhe von je 1 Gold fllig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewhlter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhngigkeit von der Anzahl der zugehrigen Siedlungen, Stdte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfgung:
^
^{Regierungsform		Siedlung		Stadt		Metropole}
^Anarchie				  0		  	0		  	0
^Imperialismus			  1		  	2		  	4
^
^Bei der Regierungsform des Stammesrates ist der Unterhalt kostenlos.



#GCON_Governments
Regierungsformen
^
^
^Ihnen stehen verschiedene Regierungsformen zur Auswahl, um Ihre Zivilisation zu regieren. Jede von ihnen hat individuelle Vor- und Nachteile. Die gewhlte Regierungsform bestimmt:
^
^* wie effizient Ihre $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> arbeiten (wie schnell sie ihre Aufgaben erledigen).
^* in welchem Mae $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> Ihre Zivilisation beeintrchtigen.
^* wie viele Militreinheiten als $LINK<Militrpolizei=GCON_Moods> eingesetzt werden knnen.
^* wie viele Militreinheiten $LINK<unterhaltsfrei=GCON_Unit_Support> zur Verfgung stehen und damit Ihre $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> nicht belasten.
^
^Folgende Regierungsformen gibt es:
^* $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Stammesrat=GOVT_Tribal_Council>
^* $LINK<Imperialismus=GOVT_Imperialism>
^
^
^Um einen Regierungswechsel herbeizufhren, mssen Sie zunchst eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.


#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Fr einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden mssen.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 1 Gold pro Runde:}
^$LINK<Aqudukt=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Kaserne=BLDG_Barracks>,
$LINK<Church=BLDG_Cathedral>,
$LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary>,
$LINK<Hafen=BLDG_Harbor>,
$LINK<Bibliothek=BLDG_Library>,
$LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace>, und
$LINK<Tempel=BLDG_Temple>.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 2 Gold pro Runde:}
$LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum>, and
$LINK<Krankenhaus=BLDG_Hospital>.
^

#GCON_Combat
Kampf
^
^
^In diesem Szenario sind zwei Arten von Kampf erlaubt: Boden- und Seekampf einerseits und Bombardierung andererseits.
^[Boden-/Seekampf] findet statt, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, das selbe Gelndefeld zu besetzen: Sie bekmpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natrlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkrzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift ein Katapult an, ohne das Gelndefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen fhren nie zur vollstndigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschdigungen bzw. Verletzungen.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die whrend eines Gefechts Schaden genommen hat, kann wieder geheilt bzw. instand gesetzt werden, wobei pro Runde je ein
$LINK<Teilstck=GCON_Experience> ihres Lebensbalkens wiederhergestellt wird. Dazu
^* muss die Einheit auf freundlichem oder neutralem Territorium sein.
^* darf sich die Einheit eine ganze Runde lang nicht bewegen.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Stdten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig geheilt.
^Marineeinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig instand gesetzt.



#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Einige Marineeinheiten knnen andere Einheiten befrdern, d. h. zu anderen Standorten [transportieren].
^
^{Schiffe}
^ Das Transportschiff kann von jedem beliebigen Ksten-Gelndefeld aus beladen werden, indem man einfach die zu transportierende Einheit auf das Schiff bewegt. Der Einstieg bzw. das Beladen kann auch von einer Kstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende Auswahl im Men getroffen wird. Alternativ knnen Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.



#GCON_Victory
Siegvarianten
^
^ 
^Um jederzeit im Spiel Ihren aktuellen Siegstatus zu prfen, drcken Sie {F8}, um den Siegstatus zu ffnen, oder drcken Sie den {V}-Button in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. 
^ 
^{Sieg durch Punktlimit}
^Wenn Sie 35.000 Siegpunkte erreichen knnen, gewinnen Sie sofort.
^
^{Sieg durch Punkte}
^Dieses Szenario luft bis zum Jahr 624. Wenn das Spiel endet und niemand 35.000 Siegpunkte erlangen konnte, gewinnt derjenige, dessen Zivilisation die meisten Siegpunkte erreicht hat.
^
^Die Mehrfache Vernichtung ist fr dieses Szenario aktiviert. Jede Zivilisation, von der Stdte insgesamt achtmal eingenommen wurden, fllt sofort ins Chaos und scheidet aus dem Spiel aus.

#DESC_GCON_Victory
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]


#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^[Krankheiten] dezimieren sowohl die Bevlkerung als auch die Einheiten, die sich zu lange in gesundheitsgefhrdendem Gelnde aufhalten, wie zum Beispiel $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> und $LINK<Dschungelgebieten=TERR_Jungle>. Militreinheiten, die sich auf solchen Gelndefeldern verschanzen, laufen Gefahr, zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps knnen $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> roden und damit auch das Erkrankungsrisiko beseitigen.



#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^ 
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Stdten statt, die derselben Zivilisation angehren und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN> innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Gelndefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, ber Verkehrsverbindungen angeschlossenen Stdten genutzt. In der Stadtbersicht jeder Stadt, die ber eine Verkehrsanbindung zu einem Gelndefeld mit einer Ressource verfgt, wird diese Ressource als vorhanden bzw. verfgbar angezeigt.
^ 
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. berschssige Ressourcenbestnde knnen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstdten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgter knnen im Rahmen diplomatischer Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Stdte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist:
^* Zwischen den beiden Stdten verluft eine $LINK<Strae=GCON_Worker_Jobs>.
^* Beide Stdte besitzen einen $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> und einen sichtbaren Wasserweg, der zwischen ihnen verluft.
^
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Trade
^
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu knnen, muss Ihre Zivilisation jedes Gelndefeld auf der entsprechenden Strecke sicher berqueren knnen. Dafr bentigt man $LINK<Kartografie=TECH_Map_Making>.
^
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Stdte gelten als nicht miteinander verbunden, wenn die einzige Strae/Eisenbahnstrecke zwischen ihnen durch feindliches Territorium fhrt oder ein Hafen von feindlichen Marineeinheiten blockiert wird.



#GCON_ResourcesN
Natrliche Ressourcen
^
^
^Es gibt insgesamt {17} [natrliche Ressourcen], die in Form verschiedener Icons auf der Karte verstreut zu finden sind. Sie lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
[Bonusressourcen, Luxusgter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne fr die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Gelndefelder und knnen nicht mit anderen Stdten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundstzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni fr die innerhalb eines Stadtgebiets von den Brgern bewirtschafteten Gelndefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen knnen Luxusgter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darber hinaus in den Stdten, in denen sie verfgbar sind, dass zufriedene
Brger glcklich werden. Luxusgter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die stdtische Produktion und knnen wie die
Luxusgter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden bentigt, damit in einer Stadt verschiedene Militreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden knnen.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die fr ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.


#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie knnen nicht wie $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni fr die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Gelndefelder.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Gelndefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zustzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftsertrge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Olivenl=GOOD_Olive_Oil>			+1			+0			+1
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0



#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder auslndische $LINK<Handelsaktivitten=GCON_Trade>
verfgbar sind, ermglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+1			+0
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Silber=GOOD_Silver>				+0			+1			+2



#GCON_Hurry_Production
Eilauftrge
^
^
^Wenn ntig, kann die Fertigstellung der Bauprojekte (Modernisierungen oder Einheiten) in einer Stadt beschleunigt werden. Klicken Sie dazu in der [Stadtbersicht] auf den
Button "Beschleunigen".
^
^
^Im $LINK<Stammesrat=GOVT_Tribal_Council> wird die Produktion in Ihren Stdten durch Zwangsarbeit beschleunigt. Wenn Sie die Fertigstellung
Ihrer Bauprojekte auf diese Weise antreiben, werden die von ihrer eisernen Regentschaft desillusionierten Brger allerdings nach und nach "desertieren". 
^
^
^In der $LINK<Imperialismus=GOVT_Imperialism> knnen Sie Ihre Arbeiter berstunden machen lassen und Hilfskrfte anheuern, um ein Bauprojekt fertig zu stellen. Die dafr anfallenden Kosten werden von der Schatzkammer getragen, und die Hhe des jeweiligen Betrages richtet sichnach dem Arbeitspensum.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Whrend einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgefhrt.


#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begrndete Rckgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missstnden nicht entgegenwirken, kann dies eine sprbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung knnen Sie in der [Stadtbersicht] und im
Fenster Ihres [Inlandsberaters] berprfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Stdte Ihre Zivilisation
unterhlt, desto hher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor fr das Ausma an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewhlte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^{Lsungen}
^Ein $LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse> verringern die Korruption..
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Strae, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und $LINK<schlielich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag=GCON_We_Love_The_King_Day> die Vergeudung gesenkt.



#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung
^
^
^In diesem Szenario taucht das Problem der Umweltverschmutzung nur im Zusammenhang mit vulkanischer Aktivitt auf. Wenn ein Vulkan ausbricht, wird der Bereich um ihn verschmutzt.
^
^
^Verschmutzte Gebiete knnen durch $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gereinigt werden. 



#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstdten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militrische Bndnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien mglich werden.
^
^Die Kosten (in Gold) fr die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch fr die Durchfhrung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold) an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, fhren Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der Schrift eingerichtet werden knnen.
^
^[Umschalt-E]



#GCON_Moods
Stimmung der Brger
^
^
^Die Brger Ihrer Stdte sind entweder [glcklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drckt die Stimmung?}
^* $LINK<berbevlkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^* $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Stdten entgegenzuwirken, knnen Sie Modernisierungen errichten oder andere Manahmen ergreifen, die glckliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glckliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Brgers und steigert seine Laune von zufrieden in glcklich. Jedes
zufriedene Gesicht ndert die Stimmung eines Brgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple>, ein $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum> oder eine $LINK<Kirche=BLDG_Cathedral>.
^* Sorgen Sie dafr, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfgbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Brger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verndern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militrpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere der folgenden Weltwunder:
^	* $LINK<Hagia Sophia=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* $LINK<Petersdom=BLDG_Grand_Cathedral>
^
^In einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glckliche Brger gibt, brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Brger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht bercksichtigt.
#DESC_GCON_Moods
[Keine weitere Beschreibung.]

#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Zu Kriegszeiten macht sich bei Brgern einer $LINK<Imperialismus=GOVT_Imperialism> leicht [Kriegsverdrossenheit] breit. Das Ergebnis sind $LINK<unzufriedene=GCON_Moods> Gesichter.
^
^Wenn [Sie] selbst den militrischen Konflikt angefangen haben, werden Ihre Brger diese Entscheidung eine Weile lang tolerieren, dann aber zunehmend unzufriedener werden. Hat
Ihnen dagegen eine andere Zivilisation den Krieg erklrt - vor allem, wenn es sich dabei um einen traditionellen Feind handelt - wird Ihre Bevlkerung nachsichtiger reagieren.
Eine defensive militrische Haltung, sprich wenn Sie Ihre Militreinheiten zu Verteidigungszwecken im eigenen Territorium bereithalten, ist fr die Brger tolerierbarer als ein offensives militrisches Vorgehen.
^
^Die einzige Mglichkeit, die [Kriegsverdrossenheit] einzudmmen, ist, den Krieg zu beenden. Sie knnen zwar weiterhin alle blichen Manahmen ergreifen, um die
$LINK<Zufriedenheit=GCON_Moods> der Bevlkerung zu steigern. Grundstzlich wird die Kriegsverdrossenheit dennoch unverndert zu Buche schlagen, bis der militrische Konflikt
endgltig beendet wird.


#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativitt zu entwickeln. Der Erfolg
hngt dabei in hohem Mae von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung flieen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgefhrten Forschungsprojekt addiert, bis schlielich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhhen, knnen Sie einen oder zwei der dort ansssigen Brger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Auerdem lsst sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Stdte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Bibliotheken=BLDG_Library>


#GCON_Food
Nahrung
^
^[Jeder Brger verbraucht zwei Nahrungseinheiten pro Runde, ansonsten verhungert er.] Glcklicherweise arbeiten die meisten Brger auf den Gelndefeldern innerhalb des
Stadtgebiets und erwirtschaften dabei eine Kombination aus Nahrungs-, $LINK<Schild-=GCON_Shields> und $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce>, mit denen sie ihre eigene
Versorgung gewhrleisten.
^    In manchen Fllen erwirtschaftet ein Brger mehr Nahrungsertrge, als er fr sich allein bentigt. Der berschssige Anteil wird dann in jeder Runde in der
Nahrungslageranzeige der zugehrigen Stadt deponiert. Sobald diese Anzeige gefllt ist, wird der angesammelte Nahrungsberschuss dazu verwendet, einen neuen Brger
in der Stadt aufzunehmen, wodurch die Bevlkerungsgre der Stadt steigt.
^    Es kann aber auch Zeiten geben, in denen eine Stadt nicht gengend Nahrung produziert, um die Bevlkerung hinreichend zu versorgen. Dann werden die
in der Nahrungslageranzeige angehuften Vorrte verwendet, um diesen Mangel auszugleichen. Wenn weder die aktuelle Nahrungsproduktion noch die Bestnde im stdtischen
Nahrungslager ausreichen, um die Versorgung zu sichern, wird ein Brger {verhungern} und steht damit nicht mehr als Arbeitskraft zur Verfgung.
^    Ein wichtiger Faktor fr die Nahrungsproduktion sind die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Nahrungsgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sehen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird. 
^(weiter)
#DESC_GCON_Food
^
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Nahrungsertrag}
^Flussauen						3	4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland						2	3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene							1	2 mit Bewsserungsanlage.
^Hgel							1	Kann nicht bewssert werden.
^Wald							1	Kann nicht bewssert werden.
^Sumpf						1	kann nicht bewssert werden.
^Kste							1	Kann nicht bewssert werden.
^Meer							1	Kann nicht bewssert werden.
^Dschungel						1	Kann nicht bewssert werden.
^Tundra						In diesem Szenario nicht passierbar
^Swassersee					2	Kann nicht bewssert werden.
^Wste						0	1 mit Bewsserungsanlage.
^Berg							0	Kann nicht bewssert werden.
^Vulkane						0	kann nicht bewssert werden.
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> auerdem auch Bonusnahrungsertrge bieten.



#GCON_Shields
Produktion und Schilde
^
^
^[Schilde] sind [allgemein nutzbare] Rohmaterialien fr landwirtschaftliche [und] Produktionszwecke. Grundstzlich gelten sie als Maeinheit fr die [Produktion].
^    Die in einer Stadt produzierten Schilde werden fr die Fertigstellung des aktuellen Bauprojekts verwendet, so zum Beispiel zur Errichtung einer Militreinheit, einer
Stadtmodernisierung oder eines Weltwunders. Ist die Produktionsanzeige vollstndig mit Schilden gefllt, wird das Bauprojekt fertig gestellt, die Anzeige geleert, und ein neues
Bauprojekt muss in Aufrag gegeben werden.
^    Manche Stdte erleiden einen Schildverlust durch $LINK<Vergeudung=GCON_Corruption>.
^    Einen wesentlichen Faktor fr die Schildproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten dar, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Schildgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sich einen berblick darber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Schildertrag}
^Weideland						0	1 mit Bergwerk.
^Weideland mit Steinhaufen		1	2 mit Bergwerk.
^Ebene							1	2 mit Bergwerk.
^Hgel							1	3 mit Bergwerk.
^Berge							1	3 mit Bergwerk.
^Tundra						In diesem Szenario nicht passierbar
^Wste						1	2 mit Bergwerk.
^Wald							2	Kein Bergwerk mglich.
^Sumpf						0	kein Bergwerk mglich.
^Vulkane						3	kein Bergwerk mglich.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> auerdem auch Bonusschildertrge bieten.



#GCON_Fortresses
Festungen
^
^
^Nachdem eine Zivilisation das $LINK<Fortification=TECH_Fortification> erforscht hat, sind ihre Bautrupps in der Lage, solide, steinerne [Festungen] zu errichten. Militreinheiten, die
sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben ein paar Vorteile:
^* Wenn sie angegriffen werden, kommt ihnen automatisch ein 50-iger Defensivbonus zugute.
^* Sie besitzen einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> und greifen vorrckende feindliche Einheiten an, ohne mit Gegenwehr rechnen zu mssen.
^
^
^{Modernisierung} Ein Bautrupp kann eine Festung zur $LINK<Barrikade=GCON_Barricades> aufrsten.





#GCON_Barricades
Barrikaden
^
^
^Sobald eine Zivilisation das $LINK<Belagerungskunst=TECH_Siegecraft> beherrscht, knnen ihre Bautrupps steinerne [Barrikaden] mauern, die noch strker sind als $LINK<Festungen=GCON_Fortresses>. 
^
^Eine Barrikade kann nur auf einem Feld gebaut werden, auf dem bereits eine Festung steht. Eine Barrikade behindert die Fortbewegung von Bodentruppen, indem sie sie zwingt, auf dem Barrikadenfeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist, es sei denn, die Einheit gehrt zur gleichen Zivilisation, die das Barrikadenfeld besitzt, oder sie hat eine Vereinbarung ber $LINK<Durchreiserechte=GCON_Agreements> mit dieser Zivilisation abgeschlossen. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^ Militreinheiten, die sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben einige Vorteile:
^* Wenn Sie angegriffen werden, kommt Ihnen automatisch ein Defensivbonus von 100% zugute (also doppelt soviel wie bei einer Festung) .
^* Sie besitzen immer noch den $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> der Festung.



#GCON_Enslavement 
Versklavung
^
^
^Die Fhigkeit der Versklavung erlaubt es einer Einheit, einen Kriegsteilnehmer potenziell zu "versklaven" (statt ihn zu tten), wenn sie einen Kampf gewinnt. Eine Einheit mit der Fhigkeit zu "versklaven" hat eine 1/3-Chance, eine besiegte Einheit zu versklaven, wann immer sie einen Kampf gewinnt. Sobald der Kampf vorber ist, legt das Spiel fest, ob die besiegte Einheit versklavt wurde. Wenn ja, wird die Einheit zu einem anderen Einheitstypus und steht direkt unter der Kontrolle des siegreichen Spielers. 
^
^Landeinheiten mit der Fhigkeit zu "versklaven" sind:
^ die $LINK<Plnderer=PRTO_Pillager>, die einen $LINK<Bautrupp=PRTO_Worker> bei erfolgreicher Versklavung erschaffen, und
^ die $LINK<Kriegsherren=PRTO_Warlord>, die einen $LINK<Marodeur=PRTO_Marauder> bei erfolgreicher Versklavung erschaffen.



#GCON_Specialists
Experten
^
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprnge zu helfen. Um dies zu tun, knnen Sie einige Ihrer Brger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur stdtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen fr
eine zustzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevlkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glckliche Gesichter, oder verbessern die Forschung.
^
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glckliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zustzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^
^Um einen Ihrer Brger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtbersicht] auf ein beliebiges Gelndefeld, das zurzeit von einem Brger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevlkerungsbersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Mchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewnschte "Expertenberuf" aktiviert ist. 

#DESC_GCON_Specialists
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]


; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts














; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units


#PRTO_Migrant
^
^[Umsiedler] stehen nur barbarischen Zivilisationen zur Verfgung.
^
^{Errichtung eines Siedlers}: Wenn eine Stadt einen [Umsiedler] errichtet, bt sie dafr einen Brger ein.
^{Grndung von Stdten}: Die Hauptaufgabe der Umsiedler besteht in der Grndung neuer Stdte. Bewegen Sie Ihren Umsiedler dazu auf das gewnschte Gelndefeld. Drcken Sie die Taste B, sobald er dort aktiv ist.
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Umsiedler kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer bereits bestehenden Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button "Sich der Stadt anschlieen", sobald der Umsiedler in einer Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte. Die Stadt gewinnt dadurch zwei Brger hinzu.

#DESC_PRTO_Migrant
^
^
^Die Barbarennationen dieser Periode hatten nur wenige groe Siedlungen und waren darauf ausgerichtet, schnell weiterzuziehen und in einem anderen Gebiet neu zu siedeln. Die Westgoten zogen vom Balkan nach Rom und nahmen es 410 ein, bevor sie sich im sdlichen Gallien niederlieen. Danach vertrieben sie die Wandalen aus Spanien. Die Wanderung der Wandalen war die dramatischste, da sie ihre Heimat in Osteuropa verlieen und erst nach Spanien zogen, dann nach Nordafrika und letztendlich von Sden her nach Italien. 


#PRTO_Archer
^
^
^[Bogenschtzen] sind Krieger der spten Steinzeit. Ihre Bewaffnung besteht aus mit Sehnen bespannten Bgen und mit Steinspitzen versehenen Pfeilen. Sie stehen nur den Sassaniden zur Verfgung.


#PRTO_Roman Archer
^
^
^[Rmische Bogenschtzen] sind Krieger der spten Steinzeit. Ihre Bewaffnung besteht aus mit Sehnen bespannten Bgen und mit Steinspitzen versehenen Pfeilen. Sie stehen nur den Rmern zur Verfgung.


#PRTO_Spearman
^
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Germanic Spearman
^
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Germanic Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Gallic Spearman
^
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Gallic Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Hunnic Spearman
^
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Hunnic Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Garrison
^
^
^Die [rmische Garnison] ist ein exzellenter Verteidiger. Sie steht nur der rmischen Zivilisation zur Verfgung.
^
^Diese Einheit hat einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.

#DESC_PRTO_Garrison
^
^
^Die Rmer waren Meister darin, die Bevlkerung eines eroberten Gebietes wieder zu produktiver Arbeit zu ermuntern. Eine der Mglichkeiten war die Anwerbung von Milizen, die dann ihre eigene Ortschaft bewachen durften (die inzwischen meist befestigt worden war, besonders in den Randgebieten des Imperiums). Die Garnisonstruppe war daher meist eine zusammengewrfelte Gruppe von Mnnern mit zweitklassigen Waffen und gerade genug Ausbildung, um die Verteidigungsanlagen zu bemannen. Nur in extremen Ausnahmesituationen zog eine solche Garnisonsmiliz jemals mit rmischen Legionen zusammen ins Feld; sie hatte weder die Ausbildung noch die Fhigkeiten, die fr einen komplexen Angriff ntig waren.


#PRTO_Army
^Ein [Truppenverband] ist eine Gruppierung von Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Dazu wird eine Einheit als "Truppenfhrer" errichtet, der dann weitere
Einheiten zugeordnet werden. Ein Truppenverband kann aus max. drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben die $LINK<Geiel Gottes=BLDG_Pentagon> gebaut - dann knnen bis zu vier Einheiten in einer Truppe zusammengeschlossen werden.
^
^{Truppenverband bilden} - Truppenverbnde knnen in Stdten gebildet werden, die eine $LINK<Militrakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> aufhlt. Fr jeden neuen Truppenverband muss die Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^{Im Kampf} - Ein Truppenverband setzt im Gefecht je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle Einheiten ein.
^{Aufklrung} - Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.


; ____________________________________________IRON-AGE UNITS_____________________________________________

#PRTO_Legionary
^Der [rmische Legionr] ist ein hervorragend ausgebildeter Schwertkmpfer mit gleichermaen guten Angriffs- wie Verteidigungsfhigkeiten.
^
^{Straen und Festungen errichten}: Wie ein Bautrupp kann ein rmischer Legionr zum Errichten von $LINK<Straen und Festungen=GCON_Worker_Jobs> eingesetzt werden.
^
^Ein Legionr kann ausschlielich in Stdten errichtet werden, die ber die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgt.
^
^Diese Einheit hat einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.


#PRTO_Gothic Swordsman
^
^
^Der [gotische Schwertkmpfer] ist die dritte von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Nur der $LINK<Kriegsherr=PRTO_Warlord> ist strker. Wenn der gotische Schwertkmpfer einen Kampf gewinnt, kann er die besiegte Einheit versklaven und so einen neuen Bautrupp erhalten.
^
^Der gotische Schwertkmpfer kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren ($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
#DESC_PRTO_Gothic Swordsman
^
^
^Der gotische Schwertkmpfer ist die dritte Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die Barbaren des frhen 5. Jahrhunderts, verkrpert durch die Westgoten unter Alarich, der Rom im Jahre 410 plnderte. Die Barbaren dieser Periode hatten einen neuen Grad an Wagemut und Ehrgeiz erreicht. Sie gingen, ohne zu zgern, direkt gegen das grte Symbol der Macht und des Ansehens des Rmischen Reiches vor, um die Rmer zu zwingen, ihnen Tribut zu zollen.

#PRTO_Immortals
^
^
^Der [Krummsbelkmpfer] ist die dritte von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Nur der $LINK<Kriegsherr=PRTO_Warlord> ist strker. Wenn der Krummsbelkmpfer einen Kampf gewinnt, kann er die besiegte Einheit versklaven und so einen neuen Bautrupp erhalten.
^
^Der Krummsbelkmpfer kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren ($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
#DESC_PRTO_Immortals
^
^
^Der Krummsbelkmpfer ist die dritte Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die Barbaren des frhen 5. Jahrhunderts, verkrpert durch die Westgoten unter Alarich, der Rom im Jahre 410 plnderte. Die Barbaren dieser Periode hatten einen neuen Grad an Wagemut und Ehrgeiz erreicht. Sie gingen, ohne zu zgern, direkt gegen das grte Symbol der Macht und des Ansehens des Rmischen Reiches vor, um die Rmer zu zwingen, ihnen Tribut zu zollen.


; ____________________________________________MOUNTED UNITS_____________________________________________

#PRTO_Heavy_Cavalry
^
^
^Die [schwere Kavallerie] ist nicht nur schnell und gut organisiert, sondern verfgt auch ber eine enorme Angriffsstrke. Auerdem tritt sie automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen ist (es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um schwere Kavallerieeinheiten errichten zu knnen, muss die betreffende Stadt ber die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgen.
^
^Diese Einheit hat einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.

#DESC_PRTO_Heavy_Cavalry
^
^
^Die Schwere Kavallerie besteht aus gut bewaffneten, erfahrenen Reitern mit ebenso gut trainierten Pferden. Die Schwere Kavallerie der Antike war blicherweise mit einer Lanze bewaffnet, sowie mit einem Kurzschwert fr den Nahkampf. Eine solche Veteraneneinheit hatte normalerweise keine Probleme, mit einer ebenso groen Gruppe Barbarenreiter fertig zu werden, denen die Ausbildung und der Zusammenhalt als Einheit fehlten.


#PRTO_Keshik
^
^
^Die [berittenen Bogenschtzen] sind nicht nur schnell und gut organisiert, sondern verfgen auch ber eine enorme Angriffsstrke. Auerdem treten sie automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen andere schnelle Einheiten).
^
^Um berittene Bogenschtzen errichten zu knnen, muss die betreffende Stadt ber die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgen.
^
^Diese Einheit hat einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.

#DESC_PRTO_Keshik
^
^
^Die berittenen Bogenschtzen bestehen aus gut bewaffneten, erfahrenen Reitern mit ebenso gut trainierten Pferden. Die Hunnen und Mongolen galten von jeher als meisterhafte Reiter. Schon 3-Jhrige erlernten den Umgang mit dem Pferd. Im Alter von fnf Jahren wurden die Kinder mit Pfeil und Bogen ausgerstet und darin geschult, vom Rcken des Pferdes aus zu jagen und zu kmpfen. Fr hunnische oder mongolische Verhltnisse war das vollkommen normal. Dank ihres rauen Nomadendaseins waren die Hunnen und Mongolen sehr gut auf die Hrte und Entbehrungen kriegerischer Auseinandersetzungen vorbereitet. Hufig gelang es ihnen, selbst unter Bedingungen, die fr alle anderen
Streitkrfte dieser Zeit als vllig untragbar erachtet worden wren, militrische Erfolge fr sich zu verbuchen. Wenn ntig, konnten die hunnischen und mongolischen Reiter bis zu zehn Tage am
Stck ohne feste Nahrung berleben, indem sie sich ausschlielich vom Blut und der Milch ihrer Pferde ernhrten..


; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________

#PRTO_Curragh
^
^
^Der [Curragh] ist die erste Marineeinheit, die Sie in diesem Szenario errichten knnen. Diese kleinen, primitiven Boote mssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden. Sollten sie sich am Ende des Spielzugs hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. Anders als eine $LINK<Triere=PRTO_Galley> verfgt ein Curragh ber keinerlei Waffen, um einen Angriff zu beginnen, obwohl er sich im Falle eines solchen selbst verteidigen kann. Wenn $LINK<der Groe Leuchtturm=BLDG_Lighthouse> von Ihrer Zivilisation kontrolliert wird, ist die sichere Fortbewegung auf Meeres-Gelndefeldern gewhrleistet, aber immer noch nicht auf Hochsee-Gelndefeldern.


#DESC_PRTO_Curragh
^
^
^"Curragh" ist die irische Bezeichnung fr ein kleines Boot, das aus einem nicht mehr als mit Tierhaut bespannten Holzrahmen besteht. Sein Ursprung reicht viele tausend Jahre zurck; es ist damit viel lter als die entschieden ausgereiftere und grere Kriegstriere. Im Spiel steht der Curragh fr all die kleinen Boote (wie Papyruskhne, Holzkanus oder Fle), die im Altertum den Menschen die Erkundung und Nutzung der Wasserwege und Ksten ermglichten. 


; ____________________________________________ EXPANSION UNITS_____________________________________________


#PRTO_Warlord
^
^
^Der [Kriegsherr] ist die fortschrittlichste Einheit, die im Barbarenzweig des Technologiebaums gebaut werden kann. Wenn der Kriegsherr einen Kampf gewinnt, kann er die besiegte Einheit versklaven und erzielt so einen neuen Marodeur.
^
^Der Kriegsherr kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren 
^($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
^
^Der Kriegsherr kann durch einen Sieg ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr seine Zivilisation auslsen.

#DESC_PRTO_Warlord
^
^
^Der Kriegsherr steht auf der vierten und hchsten Stufe der Barbaren im dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert den Gipfel der barbarischen Kultur, wie sie von Attilas Hunnenarmee symbolisiert wird, die Europa zur Zeit der Schlacht von Chlons im Jahre 451 terrorisierte. Kriegsherren entfachen Furcht in den Herzen der Brger und Soldaten und schrecken nicht davor zurck, alles in ihrem Weg zu verbrennen und zu plndern.


#PRTO_Pillager
^
^
^Der [Schwertkmpfer] ist die dritte von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Nur der $LINK<Kriegsherr=PRTO_Warlord> ist strker. Wenn der Schwertkmpfer einen Kampf gewinnt, kann er die besiegte Einheit versklaven und so einen neuen Bautrupp erhalten.
^
^Der Schwertkmpfer kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren 
^($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
#DESC_PRTO_Pillager
^
^
^Der Schwertkmpfer ist die dritte Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die Barbaren des frhen 5. Jahrhunderts, verkrpert durch die Westgoten unter Alarich, der Rom im Jahre 410 plnderte. Die Barbaren dieser Periode hatten einen neuen Grad an Wagemut und Ehrgeiz erreicht. Sie gingen, ohne zu zgern, direkt gegen das grte Symbol der Macht und des Ansehens des Rmischen Reiches vor, um die Rmer zu zwingen, ihnen Tribut zu zollen.


#PRTO_Hun
^
^
^Der [hunnische Plnderer] ist die dritte von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Nur der $LINK<Kriegsherr=PRTO_Warlord> ist strker. Wenn der hunnische Plnderer einen Kampf gewinnt, kann er die besiegte Einheit versklaven und so einen neuen Bautrupp erhalten.
^
^Der hunnische Plnderer kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren ($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
#DESC_PRTO_Hun
^
^
^Der hunnische Plnderer ist die dritte Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die Barbaren des frhen 5. Jahrhunderts, verkrpert durch die Westgoten unter Alarich, der Rom im Jahre 410 plnderte. Die Barbaren dieser Periode hatten einen neuen Grad an Wagemut und Ehrgeiz erreicht. Sie gingen, ohne zu zgern, direkt gegen das grte Symbol der Macht und des Ansehens des Rmischen Reiches vor, um die Rmer zu zwingen, ihnen Tribut zu zollen.


#PRTO_Marauder
^
^
^Der [frhe Schwertkmpfer] ist die zweite von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Nur die $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Pillager>, hunnischen Plnderer und $LINK<Kriegsherren=PRTO_Warlord> sind strker. 
^
^Der frhe Schwertkmpfer kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren ($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
#DESC_PRTO_Marauder
^
^
^Der frhe Schwertkmpfer steht auf der zweiten Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die gesteigerte Aktivitt der Barbaren nach 370, dem Jahr, in dem die Hunnen von den Steppen nach Europa einfielen und die germanischen Stmme zwangen, westwrts gegen Rom zu ziehen. Die entscheidendste Schlacht in dieser Periode war der Sieg der Westgoten ber den stlichen Kaiser Valens bei Adrianopel im Jahre 378.


#PRTO_Gallic Swordsman
^
^
^Der [gallische Schwertkmpfer] ist die zweite von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Nur die $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Pillager>, hunnischen Plnderer und $LINK<Kriegsherren=PRTO_Warlord> sind strker. 
^
^Der frhe Schwertkmpfer kann zustzlich Gebude in Stdten zerstren ($LINK<Kollateralschaden=GCON_Collateral_Damage>).
#DESC_PRTO_Marauder
^
^
^Der frhe Schwertkmpfer steht auf der zweiten Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die gesteigerte Aktivitt der Barbaren nach 370, dem Jahr, in dem die Hunnen von den Steppen nach Europa einfielen und die germanischen Stmme zwangen, westwrts gegen Rom zu ziehen. Die entscheidendste Schlacht in dieser Periode war der Sieg der Westgoten ber den stlichen Kaiser Valens bei Adrianopel im Jahre 378.


#PRTO_Raider
^
^
^Die [Krieger] sind die ersten von vier Einheiten im Barbarenzweig des Technologiebaums. Jede der drei anderen Einheiten, zu denen der Krieger aufgerstetet werden kann, in diesem Zweig ist strker. 
#DESC_PRTO_Raider
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^Der Krieger steht auf der ersten Stufe der Barbaren in dem Szenario "Der Untergang Roms". Er reprsentiert die ersten Einheiten, die im 4. Jahrhundert die rmischen Grenzen angriffen, ohne grere Schden anzurichten. Ein gutes historisches Beispiel sind die Angeln, Sachsen und Stammesangehrige der Juten, welche die stliche Kste von Britannien unsicher machten und die Rmer zwangen, Festungen entlang der schsischen Meereskste zu errichten.

; End Units______________________________________________________________________________End Units




; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements

#BLDG_Palace
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^
^Der [Palast] kennzeichnet die Hauptstadt und damit das Zentrum Ihrer Zivilisation.
^
^In der Hauptstadt selbst verhindert er $LINK<Korruption/Vergeudung=GCON_Corruption> und in den umliegenden Stdten senkt er sie. Jede Zivilisation kann immer nur einen Palast unterhalten.

#BLDG_Wealth
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^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhltnis 4:1.


#BLDG_Barracks
^
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^In einer Stadt mit einer [Kriegsschule] werden Bodentruppen nicht wie blich als Standardeinheiten, sondern als $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> ausgebildet.
Darber hinaus knnen Bodentruppen in solchen Stdten innerhalb einer einzigen Runde vollstndig regenerieren.
^
^In einer Stadt mit einer [Kriegsschule] knnen Bodentruppen modernisiert werden.
#DESC_BLDG_Barracks
^
^
^Kriegerische Auseinandersetzungen hat es im Verlauf der menschlichen Geschichte bis zur Gegenwart gegeben. Wenngleich sich wohl niemand einen Krieg
wnscht, ist es dennoch wichtig, dass selbst die friedfertigsten Vlker auf einen mglichen Kriegsausbruch vorbereitet sind. Wenn zwei Krieg fhrende
Vlker ber das gleiche technologische und militrische Potenzial verfgen, so ist fr den Ausgang einzelner Gefechte in der Regel ausschlaggebend,
wer die besser ausgebildeten Streitkrfte aufzuweisen hat. Kriegsschulen und Ausbildungslager, die militrisches Personal in den modernsten
Militrtaktiken und -technologien unterweisen, existieren in allen Lndern der Welt. Die Absolventen besitzen nicht nur berdurchschnittliches
Fachwissen, sondern verfgen auch ber weit reichende militrische und technologische Fertigkeiten, die ihnen in Gefechtssituationen zugute kommen.


#BLDG_Cathedral
^
^
^Die [Kirche] erzeugt zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also zwei unzufriedene Brger zufrieden. Sie bentigen einen Tempel in der Stadt, um eine Kathedrale errichten zu knnen.

#DESC_BLDG_Cathedral
^
^
^Am Ende des ersten nachchristlichen Jahrhunderts, als das Rmische Reich noch immer wuchs, hatte sich das Christentum schon in vielen Stdten und Gemeinden eingenistet. Eines der ersten Zeichen der christlichen Expansion war das Auftauchen kleiner Versammlungsgebude, in denen die Christen sich trafen, um ihre Religion zu praktizieren - die frhen Kirchen.


; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS

#BLDG_Lighthouse
^
^
^$LINK<Trieren=PRTO_Galley> knnen sich gefahrlos auf $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Der Fortbewegungsfaktor aller Marineeinheiten erhht sich um 1.
^
^Der [Groe Leuchtturm] beginnt das Spiel in der Stadt Alexandria in gypten.
^
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^
^Kann in expansionistischen und kommerziellen Zivilisationen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.


#BLDG_Art_of_War
^
^
^[Justinians Fhrungsqualitt] stellt jeder Stadt auf demselben Kontinent eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> zur Verfgung.

Erhht die Wahrscheinlichkeit, dass $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> aus einem siegreichen Kampf hervorgehen.
^
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^Kann in militaristischen Zivilisationen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Art_of_War
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^
^Kaiser Justinian bestieg den Thron im Jahr 527 nach dem Tod seines Onkels. Im Laufe seiner 38-jhrigen Regierungszeit erlebte er die Bltezeit des byzantinischen Kaiserreiches. Er berwachte die Konstruktion der prchtigen $LINK<Hagia Sophia=BLDG_Sistine_Chapel>, reformierte das byzantinische Rechtssystem und konnte mit der Hilfe des groartigen Generals Belisarius groe Teile von Nordafrika, Italien und Spanien von den Barbaren zurckerobern, die Rom geplndert hatten. Seine Gemahlin, die auerordentlich intelligente und ehrgeizige Kaiserin Theodora, fungierte whrend seiner Regierung als Mitregentin fr Justinian. Ihr wird nachgesagt, dass sie whrend des Nika-Aufstandes 532 Justinians Krone rettete, dass sie eine berzeugte Schutzpatronin der Armen und Benachteiligten war und auch eine der schnsten Frauen im Kaiserreich. Ihre gemeinsame Fhrung half dabei, dass Byzanz seine militrische und kulturelle Pracht wieder erlangte, die der rmischen Welt nach der Plnderung Roms verloren gegangen war.



#BLDG_Sistine_Chapel
^
^
^Die [Hagia Sophia] verdoppelt die Auswirkungen aller $LINK<Kathedralen=BLDG_Cathedral> in Ihren Stdten. Sie verringert die Menge der $LINK<unzufriedenen Brger=GCON_Moods> auf dem Kontinent um je einen pro Stadt.
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^Kann bei religisen Kulturen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Sistine_Chapel
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^Die Hagia Sophia wurde 537 fertig gestellt und steht noch heute, beinahe 1500 Jahre spter, in Istanbul. Justinians oberste Architekten, Anthemius von Tralles und Isidorus von Miletos, waren fr ihre Konstruktion verantwortlich. Der grundlegende Gedanke war, an die kreuzfrmige rmische Basilika eine Kuppel im Stil des Nahen Ostens anzubringen. Bei der Gre des Gebudes - es wird von vier massiven, ber 30 Meter hohen Steinsulen getragen - war dies ein monumentales Vorhaben, fr welches zehntausend Arbeiter ber fnf Jahre lang schufteten. Das Gebude ist seitdem zum Archetypus der meisten orthodoxen Kirchen geworden, und einige Elemente wurden nach dem Fall von Konstantinopel 1453 durch die Ottomanen sogar fr islamische religise Bauwerke bernommen.


#BLDG_Grand_Cathedral
^
^
^Der [Petersdom] platziert einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple> in jeder Stadt auf demselben Kontinent.
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^Kann in religisen Zivilisationen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Grand_Cathedral
^
^
^Kaiser Konstantin war der erste groe Erbauer christlicher Kirchen in Rom, Konstantinopel und anderer Schlsselstdte im Kaiserreich. Sein grtes Werk in Rom war die Etablierung des Petersdoms an den Hngen des Vatikanhgels. Dieser ursprngliche Petersdom wurde ber der Sttte des Circus von Nero errichtet, wo der Apostel Petrus sein Martyrium durchlitt und begraben wurde. Von der ursprnglichen Basilika ist nur noch wenig vorhanden. Sie wurde von der groen Renaissance-Version des Petersdoms ersetzt, der im 16. Jahrhundert erbaut wurde. Dennoch bleibt dieser Ort der Vatikanstadt das weltweite Zentrum der katholischen Kirche.


#BLDG_Pentagon
^
^
^Die [Geiel Gottes] steigert die Wahrscheinlichkeit, dass $LINK<Fhrungskrfte=GCON_Leaders>
^aus einem Kampf siegreich hervorgehen. Die Kapazitt der Einheiten aller Armeen der Zivilisation steigt von drei auf vier. Ein Kriegsherr wird alle 5 Spielzge in der Stadt errichtet, in der sich dieses Wunder befindet. 
^
^
^
^
^Kann bei militaristischen Zivilisationen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Pentagon
^Im Jahr 451 drohte ganz Europa die Vereinnahmung und Auslschung durch das Kaiserreich der Hunnen. Attilas Fhrung mobilisierte die Nomaden, die sich auf der ungarischen Ebene angesiedelt hatten und formte daraus die gefrchtetste Truppe, die man zu der Zeit kannte. Er zwang das stliche und westliche Rom, ihm jhrlich groen Tribut zu zollen, verwstete die Siedlungen und Stdte des Balkans und stellte eine riesige Armee von 300.000 Mnnern auf. All dies 
^brachte ihm den Spitznamen [Gottesgeiel] ein. Eine barbarische Zivilisation, die dieses Wunder vollendet, hat den gleichen Grad der Herrschaft erreicht.

; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 



#BLDG_Military_Academy
^
^Die Stadt mit dem [Ausbildungslager]  kann $LINK<Truppenverbnde=GCON_Armies> errichten, ohne dass hierfr eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> zur Verfgung stehen muss. Truppenverbnde dieser Zivilisation sind effektiver im Kampf.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss bereits einen siegreichen $LINK<Truppenverband=GCON_Armies> gehabt haben.
#DESC_BLDG_Military_Academy
^
^
^Je nach Kulturkreis und Zeitalter unterscheiden sich die Methoden der Weitergabe von Erkenntnissen auf dem Gebiet des militrischen Taktierens und der
Kampfkunst an die nchsten Generationen. Kriegerische Auseinandersetzungen hat es im Verlauf der menschlichen Geschichte bis zur Gegenwart gegeben. Wenngleich sich wohl niemand einen Krieg
wnscht, ist es dennoch wichtig, dass selbst die friedfertigsten Vlker auf einen mglichen Kriegsausbruch vorbereitet sind. Wenn zwei Krieg fhrende
Vlker ber das gleiche technologische und militrische Potenzial verfgen, so ist fr den Ausgang einzelner Gefechte in der Regel ausschlaggebend,
wer die besser ausgebildeten Streitkrfte aufzuweisen hat. Kriegsschulen und Ausbildungslager, die militrisches Personal in den modernsten
Militrtaktiken und -technologien unterweisen, existieren in allen Lndern der Welt. Die Absolventen besitzen nicht nur berdurchschnittliches
Fachwissen, sondern verfgen auch ber weit reichende militrische und technologische Fertigkeiten, die ihnen in Gefechtssituationen zugute kommen.



; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES



#TECH_Map_Making
^
^{Neue Fhigkeit} Ermglicht im Rahmen der Diplomatie den Handel mit $LINK<Weltkarten=GCON_Maps>.
^
^{SPEZIELL}: Erlaubt sichere Bewegung ber ein Meeres-Gelndefeld (nur fr das Szenario [Der Untergang Roms]).
#TECH_Horseback_Riding
^{Neue Ressource:} $LINK<Pferdevorkommen=GOOD_Horses> werden auf der Karte angezeigt.
^
#TECH_Construction
^


#DESC_TECH_SAILING
^
^
^Die ersten Segel waren wahrscheinlich nur rechteckige Tierhute, die von einer horizontalen Stange herab hingen, whrend spter gewebtes Tuch zwischen zwei Stangen gespannt wurde. Das erlaubt zwar das Segeln, bringt jedoch einige Schwierigkeiten im Design mit sich. Erstens kann das Boot nur mit dem Wind segeln, was bedeutet, dass es sich nur in die Richtung bewegen kann, in die der Wind weht. Zweitens kann das Boot nur mit der Geschwindigkeit segeln, die der Wind hat. Die Segelformen entwickelten sich langsam ber die Jahrhunderte, und das Verstndnis von Konzepten wie Takelage und Segelausrichtung erlaubten auch das Segeln gegen den Wind und mit hherer Geschwindigkeit. Durch diesen Fortschritt wurde es mglich, weit entfernte Lnder zu erkunden und zu besiedeln, da die Schiffe von Gewssern zurckkehren konnten, die nicht kartografiert waren.


#TECH_Fortification
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Festungen=GCON_Fortresses> errichten.
^
^{Neue Fhigkeit} Straen berspannen jetzt Flsse.
#DESC_TECH_Fortification
^
^
^Die Verbesserung der Belagerungswaffen erforderte das Gleiche fr die Befestigungsanlagen, die vor ihnen schtzen sollten. Einfach formuliert erzwingt eine Vernderung bei dem einen eine Entwicklung bei dem anderen. Die Stadtmauern mussten dicker und hher werden. Zinnen wurden von Burggrben umgeben, manchmal gefllt mit Wasser, scharfen Vorsprngen, gefhrlichen Kreaturen oder einer Mischung aus den dreien! Sogar die Trme entlang einer befestigten Mauer mssen sich der Entwicklung der Waffen eines Belagerungskrieges anpassen: Dcher werden hinzugefgt und Schiescharten werden verndert, um den neuen Waffen (oder dem Schutz vor eben solchen) besser zu dienen.



#DESC_TECH_Imperialism
^
^
^Unter Imperialismus versteht man eine Regierungsform, bei der ein Land seinen Einflussbereich auf andere Lnder auszudehnen trachtet, indem es sie erobert oder Kolonien und Niederlassungen grndet. Diese Regierungsform hat in der Menschheitsgeschichte immer wieder eine entscheidende Rolle gespielt. Einige der bekanntesten imperialistischen Reiche waren das alte Rom, Frankreich unter Napoleon oder das britische Kolonialreich des 18. bis 20. Jahrhunderts (ein Reich, das so gro war, dass man dafr den Satz prgte: "Im Britischen Empire geht die Sonne niemals unter").



#TECH_Siegecraft
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Barrikaden=GCON_Barricades> errichten.
#DESC_TECH_Siegecraft
^
^
^Die stetige Verbesserung der Befestigungsanlagen in den Jahren des Niedergangs des rmischen Imperiums und des frhen Mittelalters zwang die Entwickler von Belagerungswaffen dazu, ihre Waffen neu zu berdenken. Es wurde neueres, mchtigeres Kriegsgert bentigt, das die immer dicker werdenden Mauern einreien konnte. Es wurde eine Waffe gebraucht, die schwerere Geschosse ber eine lngere Distanz schleudern konnte. Die Antwort war das Trebuchet.


#DESC_TECH_Christianity
^
^
^Es gibt viele Varianten des Christentums, der jngsten monotheistischen Religion (abgesehen von dem Islam) und der Religion mit den meisten Glubigen weltweit. Die meisten christlichen Sekten und Kirchen stimmen jedoch im Folgenden berein: Es gibt einen allmchtigen und vollkommenen Gott; er hatte einen Sohn mit Namen Jesus Christus; Christus war vollkommen menschlich und vollkommen gttlich; Christus wurde gekreuzigt und ist dann auferstanden; und die Auferstehung Christi vergab der Menschheit alle Snden.


#DESC_TECH_Byzantine_Ingenuity
^
^
^Kallinikos von Heliopolis, ein syrischer Flchtling, ist der byzantinische Brger, dem die Erfindung des Griechischen Feuers zugeschrieben wird. Wenn auch die exakte chemische Zusammensetzung dieser Substanz noch unbekannt ist, wissen wir, dass sie in einem Kessel erhitzt, dann durch einen Siphon gepumpt und schlielich einer Flamme ausgesetzt wurde. Als Auswirkung konnten die Griechen die brennende Flssigkeit (die auch in Verbindung mit Wasser noch brannte) ber groe Entfernungen zu schleudern. Dieser antike Flammenwerfer wurde auf der Dromone montiert und zwang die gegnerische Marine dazu, sich um jeden Preis von der Flotte von Byzanz fernzuhalten. Durch diese geniale Erfindung blieb Konstantinopel fr Jahrhunderte von arabischer Belagerung verschont.


#DESC_TECH_Military_Training
^
^
^Die richtige Ausbildung und Disziplin macht auch aus einem scheinbar unkoordinierten Haufen Mnner eine effektive Streitmacht. Verbindet man das mit berlegener Ausrstung, besser abgerichteten Reittieren und Kampfeswillen, so kann man eine wahrlich beeindruckende Streitmacht schaffen.


#DESC_TECH_Military_Strategy
^
^
^Das Studium von Strategie und Taktik war fr viele Jahrhunderte ein wichtiger Teil der militrischen Ausbildung. Das Studium der Strategie beinhaltet die Analyse vergangener Kriege und Schlachten unter der berlegung, was die Strategien der gegnerischen Kommandanten waren und welche Taktiken sie jeweils verwendeten, um ihre Schlachtplne umzusetzen. In der moderneren Zeit wurden Schulen eingerichtet, die sich dem Studium aller militrischen Aspekte widmen. Schlachten werden auf "Sandbrettern" oder auf Papier durchgespielt und die Ergebnisse analysiert. Das endgltige Ziel dieser Institutionen ist es, einen Kader von Soldaten zu bilden, der in modernen Strategien und Taktiken bewandert ist und das Militr der Nation zu Kriegszeiten fhren kann.



#TECH_Barbarism
^
^
^berfalltaktik ist die Einstiegstechnologie fr den barbarischen Zweig des Technologiebaums. Sie kann nicht getauscht werden.
#DESC_TECH_Barbarism
^
^
^Die berfalltaktik reprsentiert den ersten Versuch, die Macht und den Ruhm Roms durch schnelle berflle auf Siedlungen und Festungen zu brechen. Barbaren dieser Periode (frhes 4. Jahrhundert) verwendeten auch Schiffe, um berraschend Kstenstdte anzugreifen und den rmischen Schiffsverkehr zu behindern.


#DESC_TECH_Marauding
^
^
^Barbaren mit dem Fortschritt Stdtebelagerung sind grere Kriegergruppen, die bereits die militrische Macht Roms bedrohen und sie auf dem Schlachtfeld besiegen knnen. Historisch gesehen trat dieser Fortschritt im spten 4. Jahrhundert ein. Die Barbaren dieser Periode wurden fr Rom zu einer solchen Bedrohung, dass die Rmer ihnen gestatteten, innerhalb der Grenzen des Reiches zu siedeln, wenn sie dafr den Rmern halfen, andere Barbaren zu bekmpfen. 


#DESC_TECH_Pillaging
^
^
^Barbaren die den Fortschritt Huserkampf errungen haben, sind eine Bedrohung fr die Grundfesten Roms. Rmische Siedlungen laufen nun Gefahr, berrannt zu werden, und auch die Hauptstadt knnte leicht eingenommen werden, wenn die Rmer nicht aufpassen. Natrlich ereilte die rmische Hauptstadt im Jahr 410 dann auch genau dieses Schicksal.


#DESC_TECH_Sacking
^
^Eine Barbarennation, die den Fortschritt Kesselschlacht errungen habt, hat ihre grte militrische Macht erreicht. Keine Stadt im Rmischen Imperium und kein anderer Barbarenstamm sind mehr sicher. Die Barbaren haben nun die Position erreicht, aus der sie einen Teil des Reiches fr immer auslschen und ehemals rmische Lnder unter ihre Herrschaft bringen knnen.
^
^Der Begriff Kesselschlacht (Synonym: Umfassungsschlacht) beschreibt eine militrische Lage, bei der es einer Kriegspartei whrend einer Schlacht gelingt, den Gegner mit eigenen Truppen ein- oder beidseitig zu umfassen, oder auch "einzukesseln". Bei der antiken Kesselschlacht war es -anders als in den Kesselschlachten des zweiten Weltkriegs - noch nicht erforderlich, ein anfangs weitlufiges Terrain vorzufinden, auf dessen Flche der Gegner eingeschlossen wird. Auch eine kleinrumigere Umfassung oder   Belagerung war ausreichend.
^
^Beispiele antiker Kesselschlachten sind die Schlacht von Cannae (das karthagische Heer unter Hannibal schlgt nahezu vernichtend die zahlenmig berlegene Armee der Rmer am 2. August 216 v. Chr.), die Schlacht an der Trebia (das karthagische Heer unter Hannibal schlgt in der ersten berlieferten Umfassungsschlacht der Geschichte den zahlenmig strkeren rmischen Gegner am 18. Dezember 218 v. Chr.), die Schlacht bei Carrhae (die von Marcus Licinius Crassus befehligten Rmer erleiden gegen die Parther unter Surenas eine der grten Niederlagen ihrer Geschichte mit ca. 20.000 gefallenen und 10.000 gefangenen rmischen Soldaten 53 v. Chr.), die Schlacht um Alesia (Gaius Iulius Caesar belagert Vercingetorix nach dessen Rckzug nach Alesia, wehrt ein Entsatzheer ab und zwingt die Gallier zur Aufgabe 52 v. Chr.) und die Schlacht am Casilinus (ein frnkisches Heer geht im Frhjahr 554 gegen eine von Narses gefhrte ostrmische Armee vollstndig unter).
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia



#DESC_TECH_Barbarian_Leadership
^
^
^Alle groen Perioden in der Geschichte der Barbaren, die das rmische Imperium strzten, begannen damit, dass ein charismatischer Kommandant an die Macht kam: Attila bei den Hunnen, Theoderich bei den Ostgoten, Alarich bei den Westgoten, Geiserich bei den Wandalen und Chlodwig bei den Franken. Sobald diese Stufe der Fhrung erreicht wurde, konnte die Nation der Barbaren den Status als Herrscher in Europa anstreben und die {"Geiel Gottes"} werden.

; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES



















; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________

#GOOD_Gold
^
^
^[Gold] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, mit der sich die stdtischen Wirtschaftseinnahmen erheblich steigern lassen. Damit eine
Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von
einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Goldvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> zu finden.



#GOOD_Coal
^
^
^[Kohle] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die in diesem Szenario nicht verwendet wird. Sie wird hier nur als "Dummy-Ressource" aufgefhrt, um unntige Bautruppfunktionen zu verbergen.
#DESC_GOOD_Coal
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]


#GOOD_Horses
^
^
^[Pferde] sind eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um berittene Militreinheiten errichten zu knnen.
^
^Pferde werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation das $LINK<Reiterei=TECH_Horseback_Riding> erforscht hat. Sie sind auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland> sowie
in $LINK<Ebenen=TERR_Plains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills>.




; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________




#GOOD_Silver
^
^
^[Silber] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die den Handel in einer Stadt verbessert. Damit die Stadt von dem Bonus profitiert, muss die Ressource sich in ihrem $LINK<Stadtgebiet=GCON_Radius> befinden, und ein Bautrupp muss dieses Feld bewirtschaften.
^
^Silber ist auf den erforschten Teile der Karte immer sichtbar und kommt in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> vor.
#DESC_GOOD_Silver
^
^
^Silber war ein wichtiger Rohstoff fr die Rmer, der nicht nur zu Mnzen geprgt wurde, sondern auch fr Waffen Verwendung fand, fr Kochgeschirr und andere Haushaltsgegenstnde. Zur Bltezeit des Rmischen Imperiums produzierten seine Silberminen jhrlich etwa 80.000 Tonnen Bleischlacke (ein Nebenprodukt des Silberschmelzens), und mindestens 1% davon verunreinigte die Luft. Der Silberbergbau wurde zu Zeiten der Rmer in so groem Mastab betrieben, dass Spuren der aus dem Extraktionsprozess resultierenden Umweltverschmutzung sich heute noch im grnlndischen Packeis nachweisen lassen. Manche Quellen glauben, dass der Niedergang des Rmischen Reiches auch dadurch beschleunigt wurde, dass die Blei- und Silberminen am Mittelmeer schlielich erschpft waren, was zu einer kritischen Knappheit an Silbermnzen fhrte.



#GOOD_Olive_Oil
^
^
^[Olivenl] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, welche die Stadtproduktion verbessert. Damit die Stadt von dem Bonus profitiert, muss die Ressource sich in ihrem $LINK<Stadtgebiet=GCON_Radius> befinden, und ein Bautrupp muss dieses Feld bewirtschaften.
^
^Olivenl ist auf den erforschten Teilen der Karte immer sichtbar und kommt in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> vor.
#DESC_GOOD_Olive_Oil
^
^
^Schon etwa 5000 v. Chr. breitete sich der Anbau von Oliven von Kreta aus ber den Mittelmeerraum aus. In Italien und Nordafrika wurden Olivenbume etwa ab dem 8. Jahrhundert v. Chr. zur lgewinnung genutzt. Unter der Herrschaft der Rmer wurden Tausende von Olivenbumen im ganzen Mittelmeerraum gepflanzt und kultiviert. Im alten Griechenland war Olivenl ein ebenso wichtiges Handelsgut wie in Rom. Man baute spezielle Schiffe, um es von Griechenland und Italien aus zu Handelsposten rund um das Mittelmeer zu transportieren. Damals war die Annahme, dass Olivenl die Jugend und das Leben verlngern knne, sehr weit verbreitet, und selbst heute wei man, dass ein Olivenl der Gteklasse Extra Vergine dem Krper hilft, die Vitamine A, D und K zu verwerten.


; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES







; TERRAIN 

#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.


#TERR_Desert
^[Wsten] sind trockene Landstriche mit einem jhrlichen Niederschlag von weniger als 250 mm.
^
^Wsten-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>.


#TERR_Plains
^[Ebenen] sind sehr groe offene Landflchen, in denen man gewhnlich nur wenige Bume, dafr aber eine ppige Strauch- und Grasvegetation vorfindet.
^
^Ebenen-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>. 



#TERR_Tundra
^
^Die kalte, vor Dauerfrost erstarrende Landschaft in den Polarregionen, die [Tundra], kann in diesem Szenario nicht passiert werden.




#TERR_Hills
^[Hgel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dnen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hgel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,
$LINK<Olivenl=GOOD_Olive_Oil>,
$LINK<Silber=GOOD_Silver> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind zumeist recht groe Gelndeerhebungen, die in der Regel aus einer kettenfrmigen Anordnung zerklfteter Gipfel und Tler bestehen.
^
^Berg-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Olivenl=GOOD_Olive_Oil> oder
$LINK<Silber=GOOD_Silver>.



#TERR_Forest
^[Wlder] sind grere, dicht mit Bumen und ppiger Bodenvegetation bewachsene Landflchen.
^
^Wald-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice> oder
$LINK<Seide=GOOD_Silk>.



#TERR_Jungle
^
^[Dschungelgebiete] sich ber weite Teile des Erdquators. Auf diesen Gelndefeldern knnen $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>.



#TERR_Coast
^[Kstengewsser] sind flach, verglichen mit Meeren oder Ozeanen, und - wie der Name sagt - nur entlang der Ksten grerer Landmassen anzutreffen.
Zu Beginn des Spiels besteht fr alle Marineeinheiten, die sich zu weit
von der Kste entfernen, das Risiko, in den gefhrlichen Tiefen des Meeres zu versinken.
^Ksten-Gelndefelder knnen $LINK<Fisch=GOOD_Fish> enthalten.


#TERR_Sea
^Das [Meer] ist eine erhebliche Barriere fr $LINK<Handel=GCON_Trade> und Reisen, zumindest bis zur Erforschung der $LINK<Kartografie=TECH_Map_Making>.
^
^Meeres-Gelndefelder knnen $LINK<Fisch=GOOD_Fish> enthalten.



#TERR_Ocean
^$LINK<Handel=GCON_Trade> und Schiffsbewegung sind in diesem Szenario ber [Hochsee-Gelndefelder] hinweg nicht mglich.



#TERR_River
^[Flsse] flieen nicht [durch] Gelndefelder, sondern immer an deren Rand entlang. Jedes Feld, das an einen Fluss grenzt, produziert eine Extraeinheit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce>, wenn es sich innerhalb eines $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befindet und von einem Bautrupp bewirtschaftet wird. Auerdem enthalten Flsse Swasser und ermglichen daher die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> angrenzender Felder.



#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind von Festland umgebene stehende Gewsser. Sie enthalten Swasser, das fr die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> benachbarter Gelndefelder notwendig ist.

#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser. Die faulige Umgebung in einem Sumpf kann manchmal $LINK<Krankheiten=GCON_Disease> verursachen.
^
^Im Sumpf findet man mglicherweise
$LINK<Wild=GOOD_Game> oder
$LINK<Fisch=GOOD_Fish>.

; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN







; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Imperialism
^
^
^Zu Beginn des Szenarios "Der Untergang Roms" ist die Regierung des Rmischen Imperiums zu weit verstreut, nicht effizient und korrupt. Die Korruption greift um sich, und der einzige Vorteil, den der Imperialismus ber den Stammesrat der Barbaren hat, liegt darin, dass sie Brger dafr bezahlen knnen, die Produktion zu frdern.
^
^Es wird {nicht} empfohlen, dass der Spieler jemals die Vorzge des Stammesrates zu Gunsten der Korruption des Imperialismus aufgibt. 
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Zgellos
^Einberufungen					1
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung					1
^ pro Stadt						2
^ pro Metropole					4

#DESC_GOVT_Imperialism
^
^
^ Unter Imperialismus versteht man eine Regierungsform, bei der ein Land seinen Einflussbereich auf andere Lnder auszudehnen trachtet, indem es sie erobert oder Kolonien und Niederlassungen grndet. Diese Regierungsform hat in der Menschheitsgeschichte immer wieder eine entscheidende Rolle gespielt. Einige der bekanntesten imperialistischen Reiche waren das alte Rom, Frankreich unter Napoleon oder das britische Kolonialreich des 18. bis 20. Jahrhunderts (ein Reich, das so gro war, dass man dafr den Satz prgte: "Im Britischen Empire geht die Sonne niemals unter").


#GOVT_Tribal_Council
^
^
^Die Regierung durch den Stammesrat reprsentiert den kleinen Fhrungskreis, der den befehlshabenden Kriegsherren einer Barbarennation umgibt. Durch die Loyalitt und Grausamkeit der Mnner, die den Anfhrer umgeben, gibt es wenig Korruption. Auerdem hat der Kriegsherr Reichtmer fr das Plndern von Stdten versprochen, wodurch er eine Armee aufrechterhalten kann, ohne den laufenden Unterhalt zu bezahlen. 
^
^Es wird {nicht} empfohlen, dass der Spieler jemals die Vorzge des Stammesrates zu Gunsten der Korruption des Imperialismus aufgibt. 
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Unterhalt Einheiten
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				2
^Unterhalt Einheiten				Frei


#DESC_GOVT_Tribal_Council
^
^
^Ein Stammesrat ist eine einfache Regierungsform, bei der verschiedene Gruppen oder "Stmme", die meist einen gemeinsamen kulturellen Hintergrund haben, jeweils eine Person auswhlen, die ihre Interessen in einer Versammlung aller Stammessprecher vertritt. Diese Stammesvertreter versammeln sich oft an einem groen Lagerfeuer oder in Versammlungszelten (wie etwa bei den nordamerikanischen Indianern), diskutieren wichtige Punkte und lsen Probleme, welche die ganze Sozialgemeinschaft betreffen.



; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS













; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements


#TFRM_Irrigation
^
^
^Eine Bewsserungsanlage erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>. Es knnen nur solche Gelndefelder bewssert werden, die an eine
Swasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewssertes Gelndefeld angrenzen. 
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Flussauen					3 Nahrung, 4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewsserungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewsserungsanlage zu erteilen, drcken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewsserungsanlage bauen".


#TFRM_Road
^Straen erhhen den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> eines Gelndefeldes und knnen mit Ausnahme von Wasser-Gelndefeldern auf allen Gelndearten gebaut werden.
Einheiten, die sich auf Straen fortbewegen, verbrauchen ungeachtet der Gelndeart lediglich einen Drittel Fortbewegungspunkt pro Gelndefeld.
^{Gelndeart				Ertrag}
^Flussauen					1 Wirtschaft, 2 mit Strae.
^Weideland					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Ebene						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Hgel						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Berge						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Wald						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Dschungel					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Strae zu erteilen, drcken Sie die Taste [R] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Strae bauen". Beachten Sie, dass im Szenario "Der Untergang Roms" auch rmische Legionre Straen errichten knnen.



#TFRM_Fortress
^
^
^Einheiten, die sich innerhalb einer Festung befinden, kommt ein Defensivbonus von +50% zugute. Auerdem erhalten Sie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, eine Festung zu bauen, drcken Sie [Strg-F], oder klicken Sie auf den Button "Festung bauen". Beachten Sie, dass im Szenario "Der Untergang Roms" auch rmische Legionre Auerdem errichten knnen.


#TFRM_Barricades
^
^
^Eine Barrikade behindert die Fortbewegung feindlicher Bodentruppen, indem sie sie zwingt, an dem Barrikadefeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist. Ist es jedoch besetzt, geniet die Einheit in der Barrikade einen doppelt so hohen Verteidigungsbonus wie in einer $LINK<Festung=GCON_Fortresses>. Eine Barrikade kann nur in einem Feld gebaut werden, in dem bereits eine Festung steht. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^
^Bautrupps knnen nach der Entdeckung von $LINK<Belagerungsmaschinen=TECH_Siegecraft> Barrikaden errichten.


#TFRM_Railroad
^
^
^Bautrupps knnen in dem Szenario "Der Untergang Roms" keine Eisenbahnstrecken errichten.



#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Bautrupps knnen in dem Szenario "Der Untergang Roms" keine Wlder aufforsten.



#TFRM_Airfield
^
^
^Bautrupps knnen in dem Szenario "Der Untergang Roms" keine Luftwaffensttzpunkte errichten.



#TFRM_Radar_Tower
^
^
^Bautrupps knnen in dem Szenario "Der Untergang Roms" keine Radartrme errichten.



#TFRM_Outpost
^
^Bautrupps knnen keine Auenposten errichten, bevor die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> erforscht wurde.
^
^Auenposten sind altertmliche Wachtrme und helfen, den Kriegsnebel zu eliminieren. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Gelndefelder, auf Hgeln 3 Gelndefelder und auf Bergen 4 Gelndefelder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich nur auf freien Gelndefeldern, Gelndefeldern mit einem Bergwerk, Bewsserungsanlagen und/oder einer Strae errichten.

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements












; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^Die Rmer sind $LINK<militaristisch und religis=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber achtzehn Technologien.
^
^   Um die Entstehung Roms am fruchtbaren Ufer des Tibers ranken sich zahlreiche Mythen und Legenden. Fest steht jedoch, dass Teile der heutigen Stadt Rom bereits
735 v.Chr. gegrndet wurden, whrend die Republik Rom erst 509 v.Chr. nach dem Sturz von Lucius Tarquinius Superbus, dem letzten der sieben Knige Roms,
entstand. Sie wurde an einem von den Etruskern gewhlten Standort erbaut, die im 6. Jh. v.Chr. den grten Bevlkerungsanteil der italienischen Halbinsel
ausmachten. Ihr Knig Porsenna hatte die Rmer besiegt und Tarquinius Superbus vertrieben, doch noch bevor er den Thron besteigen konnte, zwang ihn das
widerspenstige Volk schon wieder zum Rckzug. Ihren eigenen vertriebenen Knig und damit die Monarchie ersetzten die Brger nun durch zwei gewhlte Konsuln - Militrfhrer
der rmischen Streitkrfte - sowie einen Senat, der ihnen als beratendes Organ zur Seite stand.
Damit hatte das Volk aus eigener Kraft die diversen italienischen Volksgruppen zu einem politischen Ganzen vereint - was den Etruskern nie gelungen war.
^    Wegen des Bevlkerungswachstums mussten die Rmer ihr Reich gegen Ende des 5. Jh. v.Chr. vergrern - auf Kosten der benachbarten Stadtstaaten. Die
ersten beiden Eroberungskriege fhrten sie gegen die unabhngige Nachbarstadt Fidenae und die groe Etruskermetropole Veji. Die
Phalanx-Truppenformation, die man sich von den Griechen abgeschaut hatte, war fr Kmpfe in den zerklfteten Hgeln und Tlern Mittelitaliens
allerdings vllig ungeeignet - es mussten eigene, neue Kampfstrategien entwickelt werden: ein taktisches Vormarschsystem, bei dem unabhngig voneinander
agierende {Legionre} flexible Kampfreihen bildeten. Nun gelang es den Rmern, erfolgreiche Eroberungsfeldzge zu fhren und die Vorherrschaft des Rmischen Reiches
in der antiken Welt zu sichern.
^    Nachdem Rom zunehmend an Macht und Einfluss gewonnen hatte, griffen die brigen unabhngigen Stadtstaaten zu den Waffen, der folgende Krieg (340-338 v.Chr.) war
jedoch schnell zugunsten Roms entschieden. 264 v.Chr. war bereits das gesamte italienische Gebiet sdlich der Alpen unter dem Banner Roms "vereint" - entweder waren die Vlker
annektiert worden oder sie paktierten mit der Republik. Der unaufhaltsame Aufstieg Roms fhrte nun zum Konflikt mit Karthago,

#DESC_RACE_ROMANS
^einer etablierten Wirtschaftsmacht in Nordafrika. Nach insgesamt drei Punischen Kriegen (264-146 v.Chr.) gingen die Rmer am Ende auch hier siegreich hervor und vernichteten
die Stadt. Ihr nchstes ehrgeiziges Ziel war die Vorherrschaft ber den gesamten Mittelmeerraum. Kurz nacheinander berrannten die Rmer Syrien, Makedonien,
Griechenland und gypten - allesamt Teile des im Zerfall begriffenen hellenistischen Reiches, das einst von Alexander dem Groen begrndet worden war. Aber diese Aktivitten
forderten ihren Tribut: In der Heimat kam es immer hufiger zu Unruhen, die letztlich im Brgerkrieg endeten. Die folgende Periode der Rebellion und Revolution kennzeichnete
den Wandel Roms von einer Republik zum Kaiserreich. Auch der geniale Feldherr und Politiker Pompeius, der Erzhler Cicero und der Konsul {Julius Csar}, der Gallien erobert
hatte (58-50 v.Chr.) und schlielich als diktatorischer Herrscher die Macht ber Rom erlangte, erlebten die spten Phasen der Unruhen. Kurz nach der Ermordung Csars im
Jahre 44 v.Chr. brach erneut ein Brgerkrieg aus. 31 v.Chr. siegte sein Neffe Octavian in der Schlacht bei Actium und wurde bald darauf zum ersten Kaiser Roms gekrnt
(27 v.Chr.-14 n.Chr.). Von wenigen Ausnahmen wie Caligula (37-41) und Nero (54-68) abgesehen, war Rom mit einer Reihe von brillanten Herrschern gesegnet, die das Reich
von Britannien bis nach gypten und von Spanien bis nach Persien ausweiteten.
^    Das Rmische Reich zeichnete sich aber auch durch seine Errungenschaften in der Baukunst und der Politik aus. Besonders erfinderisch waren die Rmer in den Bereichen
Gesetzgebung, Verwaltung und Stadtplanung, wobei sie ebenfalls die Erkenntnisse frherer Vlker nutzten - vor allem der Griechen, deren Kulturgut so fr alle
Zeit erhalten blieb. Das rmische Recht wurde im 6. Jh. im Codex Justiniaeus manifestiert, einem komplexen Werk von Przedenzfllen und Urteilen. Das Straennetzwerk des
Reiches war im Altertum unerreicht und frderte rasante Fortschritte im Handel, in der Landwirtschaft, im Postwesen und natrlich auch im Militrwesen. Die rmischen
Stadtplaner setzten mit ihren Rohrleitungs- und Kanalsystemen, Dmmen und Aqudukten beispiellose Hygienestandards. Und auch die rmischen Architektur- und Kunstwerke
waren sorgfltig geplant und detailgenau ausgefhrt - wenngleich oftmals der griechische Stil kopiert wurde. Kurz gesagt: Die wissenschaftlichen und kulturellen
Errungenschaften des alten Roms waren wegweisend fr die europische Welt.



#RACE_FRENCH
^Die Franken sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden.
^
^Im 2. Jh. v.Chr. untersttzte Rom aufseiten von Massilia (Marseilles), einer 600 v.Chr. gegrndeten griechischen Kolonie, den Kampf gegen die nahenden Barbarenstmme - das Resultat war die Entstehung der rmischen Provinzen im Jahre 121 v.Chr. Von 58 bis 50 v.Chr. besetzte Csar auch alle brigen franzsischen Gebiete. Begnstigt durch die im Reich vorherrschenden Unruhen marschierten ab 395 die Barbaren ber die Alpen nach Gallien ein: Bis 418 siedelten sich die Franken und Burgunder westlich des Rheins an, die Westgoten lieen sich in Aquitaine nieder. Das Frhmittelalter war von der merowingischen und karolingisch-frnkischen Herrschaft (476-887) geprgt.
^
^Nach seiner Thronbesteigung konsolidierte der Merowingerfhrer {Chlodwig} (481-511) die Position der Franken in Nordgallien. Er unterwarf alle anderen frnkischen Regionalherrscher sowie weitere germanische Gruppen und bezwang 486/487 in der Schlacht von Soissons Syagrius, den Sohn des Aegidius und letzten gallisch-rmischen Heerfhrer in Gallien. Er wird als Begrnder des Frankenreichs angesehen, zu dessen Hauptstadt er Paris machte.
^
^Seinen bertritt zum Christentum vollzog er wohl nach seinem Sieg ber die Alamannen in der Schlacht von Zlpich, denn er war berzeugt, dass er seine militrischen Erfolge dem christlichen Gott verdankte. Dieser Schritt war eine wichtige Weichenstellung fr den weiteren Verlauf der mittelalterlichen Geschichte und sicherte den knftigen Frankenherrschern nicht nur die Untersttzung der katholischen Kirche, sondern auch des Groteils der anderen christlichen Lnder.
^
^Auf "Weiter" klicken ist berflssig.


#DESC_RACE_FRENCH
^
^Du warst gewarnt.



#RACE_SASSANIDS
^Die Sassaniden sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber fnfzehn Technologien, was sie vom Fortschritt her zwischen den Barbaren und den Rmern platziert. 
^
^ber vier Jahrhunderte, von 224-642, regierten die Sassaniden den grten Teil des Perserreiches. Wie auch die modernen Bewohner dieser Gegend konsolidierten sie ihre Macht durch die Erhhung traditioneller Werte, inklusive der Religion, im Gegensatz zu "auslndischen" Konzepten, die von Eroberern eingefhrt wurden. In diesem Fall war die Religion der Zoroastrismus, und die Auslnder waren die Griechen und Byzantiner. Die Sassaniden waren groe Baumeister und errichteten riesige Tempel und Palste in der ganzen Gegend. Des Weiteren frderten sie die Kunst, aber nur bei "erlaubten" Themen, wobei die religisen Statuen besonders zu erwhnen sind.
^ 
^Die Macht der Sassaniden in diesem Gebiet wurde durch Shapur I. (241-272 ) konsolidiert, der die Rmer besiegte und Kaiser Valerian gefangen nahm. Laut der Legende benutzte Shapur Valerian als Trittstein, um auf sein Pferd zu steigen, und als er seiner mde wurde, lie er ihn huten und stellte die "Haut" als Zeichen der Macht der Sassaniden zur Schau. Es wurde ein internes Kastenwesen entwickelt, in dem die Herrscherklasse, die Priesterklasse und die Brokratenklasse als dem normalen Arbeiter berlegen angesehen wurden. Da viele rtliche Regenten den Titel Knig (Shardar) fr sich beanspruchten, waren die Herrscher der Sassaniden die ersten, die den Titel Shahanshah (Knig der Knige) annahmen, ein Titel, der 17 Jahrhunderte berdauerte.
^
^Das Reich der Sassaniden erreichte seine Blte unter Chosrau I. (531-579), der viele Bcher indischer Gelehrter in die Landessprache bersetzen lie. Er errichtete groartige Werke und grndete neue Stdte. Die Spannungen zwischen den Sassaniden und den Byzantinern fhrte zu einer Reihe Schlachten, die mit der Zeit beide Reiche erschpfte und die Sassaniden der Invasion durch die Araber im siebten Jahrhundert auslieferte.


#RACE_Celts
^Die Kelten sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden, und sie beherrschen das $LINK<Segeln=TECH_Sailing>.
^
^In den Jahren 324- 624 spielten im Rahmen der Romanisierung und der germanischen Einwanderungen lediglich die sogenannten "Inselkelten" in Irland und im nrdlichen Britannien noch eine gewisse Rolle. Dalriada war ein Kleinknigreich keltischer Skoten, das sich zwischen 300 und 800 ber den Nordosten Irlands, primr die Grafschaft Antrim, und den mittleren Westen Schottlands erstreckte. Ursprnglich waren die Skoten in der irischen Provinz Ulster ansssig, erweiterten ihr Gebiet aber dann jenseits des    North Channel in die Grafschaft Argyll. Das Datum der Erstkolonisation des schottischen Teils ist unsicher. Die Geschichte der Mnner Schottlands (Senchus Fer nAlban), ein altirischer Text aus dem 10. Jahrhundert, sttzt sich auf Material aus der Mitte des 7. Jahrhunderts. {Fergus Mor mac Erc} und dessen Dynastie kam danach etwa Anfang des 6. Jahrhunderts nach Schottland. Seine Enkel Comgall und Gabran, deren Tod fr etwa 550 n. Chr. berliefert wurde, besetzten Cowal und Mid Argyll. Ersteres erhielt   sogar seinen Namen von Comgall. Eine erste Blte erlebte dieses Knigreich unter Aidan Mac Gabhrain, der von 574 bis 608 n. Chr. regierte. Er baute eine Flotte auf und fhrte Raubzge zur Isle of Man und zu den Orkney durch, verlor allerdings 603 bei Daegsastan eine Schlacht gegen die Angelsachsen.
^
^In Schottland standen dem Skotenreich neben den Angelsachsen des Knigreichs Bernicia und den Briten des Knigreichs Strathclyde im Sden vor allem die Pikten im Norden gegenber. Die Pikten unterwarfen das Skotenreich, wurden von den Skoten aber schnell kulturell adaptiert.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia
^
^Auf "Weiter" klicken ist berflssig.


#DESC_RACE_Celts
^
^Du warst gewarnt.


#RACE_BYZANTINES
^Die Byzantiner sind $LINK<kommerziell und religis=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber achtzehn Technologien.
^
^Das Byzantinische Reich war zunchst als Ostrom bekannt, als nmlich Konstantin I. die Hauptstadt des Rmischen Reiches von Rom nach Konstantinopel verlegte. Sein Nachfolger Valentinian I. machte die Aufteilung zwischen dem westlichen und dem stlichen Rmischen Reich offiziell. Als ein Jahrhundert spter die Barbaren Rom berrannten und die westlichen Heere besiegten, war das Ostrmische Reich, das Byzantinische Imperium, das letzte Bollwerk der rmischen Kultur gegen die europischen Barbaren im Norden und die Perser im Osten. Die Regierungsform war weitgehend an die Roms angelehnt, allerdings wurde der byzantinische Kaiser in einer dreifachen Wahl von Senat, Volk und Armee gewhlt. 
Um das Reich zu regieren, verlieen sich die Kaiser von Byzanz auf ein labyrinthhnliches System von Beratern, Ministern, Vorzimmern und Bros. Daher spricht man auch heute manchmal noch abfllig von einer "byzantinischen Verwaltung", um ein bermig kompliziertes, hierarchisches und intrigenanflliges System zu beschreiben.
^ Das Goldene Zeitalter von Byzanz begann, als Justinian I. und seine brillante Frau {Theodora} Kaiser und Kaiserin wurden. Unter ihrer Herrschaft unternahm ihr General Belisarius eine Reihe ebenso dramatischer wie erfolgreicher Feldzge gegen die Barbarenknigreiche, die aus den Ruinen Roms erstanden waren. 
Nachdem er durch die brutale Niederschlagung eines Volksaufstandes das Wohlwollen des Kaiserpaares erlangt hatte, kmpfte Belisarius erfolgreich gegen die Ostgoten in Italien, gegen die Perser und verschiedene Stmme Nordafrikas. Aufgrund seiner enormen Popularitt sah Justinian in ihm spter einen Rivalen und entband ihn all seiner Kommandos.
^Die byzantinische Militrreform geschah hauptschlich unter der Herrschaft des Herakleios, dem Sohn des imperialen Gouverneurs von Afrika. Als er in Konstantinopel ankam, um nach einem katastrophalen Nachfolgekampf Ordnung in der von Mord, Intrigen und Aufstnden verwsteten Stadt zu schaffen, legte er viel Macht in die Hnde des Militrs. Ebenfalls zu Zeiten des Herakleios wurde das Griechische Feuer erfunden, der mittelalterliche Vorlufer des Napalms. Besonders
#DESC_RACE_BYZANTINES
^die {Dromone}, ein byzantinischer Schiffstyp, setzte es oft gegen Kampfschiffe der Perser und der Barbaren ein. Herakleios wies seine Truppen auch an, eine Entsprechung zu den berittenen Bogenschtzen der Barbaren zu schaffen, die man bislang nur als Sldner verpflichtet hatte. Das Ergebnis war der Kataphrakt, ein schwer gepanzerter Reiter, der mit Bogen, Schwert und Lanze kmpfen konnte.
^ Nach zweihundert Jahren voller Niederlagen und Abnutzung, in denen Byzanz alle Besitzungen sdlich von Kleinasien verlor, stellt die Thronbesteigung von Basileios I. im Jahre 867 einen Wendepunkt im Militrglck der Byzantiner dar. Die Armeen von Byzanz schlugen die Araber im Osten und Sden zurck und stellten trotz mehrerer blamabler Niederlagen gegen die Moslems die Vormachtstellung ber das stliche Mittelmeer wieder her. 150 Jahre lang wurde Byzanz mit Wohlstand und militrischen Erfolgen verwhnt. Aber neue Gegner erwuchsen, wo die alten gefallen waren.
^ Im Jahr 1071 musste Byzanz zwei katastrophale Niederlagen hinnehmen. Es verlor seinen letzten Brckenkopf in Italien an die Normannen, die zuvor nach einem fehlgeschlagenen Kreuzzug Konstantinopel belagert hatten. Im Osten brachen die Ottomanen in der Schlacht von Manzikert endgltig die Macht der Byzantiner in Kleinasien. Das einst so mchtige Reich war nur noch ein Kleinstaat. Das Herzstck aber regierten jetzt die Trken. Trotzdem erlebten zu dieser Zeit die Kunst, die Religion und die Philosophie in Konstantinopel eine Bltezeit. Ein weiteres wichtiges Ereignis war die Trennung der Kirchen im Jahr 1054, die Aufspaltung in die stliche (byzantinische) und die westliche (rmisch-katholische) Kirche. Das fhrte nicht nur zu einem tiefen Zerwrfnis und Misstrauen zwischen den beiden Religionen, sondern spter auch zur Weigerung des Westens, Byzanz gegen die Trken beizustehen.
^ Schlielich musste Byzanz sich mit Bestechung und Kompromissen nicht nur der Trken erwehren, sondern auch der neuen Mchte im Westen. 1421, nach hundert Jahren der Koexistenz mit den Trken, erklrte der neue Sultan Murad II. alle Abkommen zwischen den beiden Reichen fr null. Als letzten Ausweg wandte sich Byzanz an Rom und bat den Papst um Hilfe, doch das Christenheer, das zum Kampf gegen die Trken ausrckte, wurde vernichtend geschlagen. 1453 griffen die Trken Konstantinopel selbst an, und die Mauern, die mehr als tausend Jahre lang allen Angriffen getrotzt hatten, fielen und zeugten vom Ende des Byzantinischen Reiches.

#RACE_ANGLO_SAXONS
^
^Die Angelsachsen sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden, und sie beherrschen das $LINK<Segeln=TECH_Sailing>. 
^
^Anders als bei den relativ geeinten germanischen Stmmen wird das Wort "Angelsachen" verwendet, um eine Anzahl verschiedener Gruppen von Barbaren zu beschreiben, die im 5. Jahrhundert in das rmischen Britannien einfielen. Das beinhaltet die Jtlnder aus dem jetzigen sdlichen Dnemark, die Angeln (das heutige Schleswig-Holstein in Deutschland), die Sachsen (die Region an der Elbmndung) und die Friesen (ungefhr die heutigen Niederlande). Sie fingen alle als Seeruber an und zogen spter, nach dem     Zusammenbruch der rmischen Autoritt, in groen Scharen ber das Meer. Obwohl die Stmme sich voneinander unterschieden, sprachen sie hnliche Sprachen und teilten sich eine recht einheitliche germanische Kultur. Diese Eigenschaften dienten dann dazu, sie als "Sachsen" von den Kelten der britischen Inseln zu unterscheiden.
^
^Nach dreieinhalb Jahrhunderten der Dauerbesatzung wurden die rmischen Legionen im Jahr 402 von Britannien abgezogen, um sich der akuteren Bedrohung durch die anderen germanischen Stmme in Gallien zu stellen. Die Rmer hatten nicht vor, die Provinz dauerhaft zu verlassen, doch der Zusammenbruch des Kaiserreiches sorgte dafr, dass die Inselbewohner sich selbst berlassen blieben. Sowohl die latinisierten Rmer, die in den Stdten wohnten, als auch die lndlichen Kelten, die den Groteil der Bevlkerung ausmachten, hatten nur geringe oder gar keine militrische Erfahrung, was sie der Gnade der Pikten, Schotten und Iren auslieferte. Britannien wurde ab 430 effektiv durch einen keltischen Kriegsherrn regiert, der als der "Vawr Tigherne" oder Vortigern bekannt war. Um Britannien vor Angriffen zu schtzen, lud Vortigern eine kleine Gruppe barbarischer Abenteurer ein, in der Hoffnung, eine Gruppe gegen die andere auszuspielen.
^
 


#DESC_RACE_ANGLO_SAXONS
^Diese Sldnergruppe wurde von {Hengist} gefhrt, dessen schsischer Name "Hengst" bedeutet. Hengist landete 449 und machte entsprechend den Aufzeichnungen, die aus dieser Zeit stammen, seine Sache gut, indem er die Schiffsberflle der Pikten abwehrte. Das Verhltnis zwischen Vortigern und Hengist verschlechterte sich nach diesem Einsatz allerdings, als Hengist anfing, grere Mengen an Jtlndern, Angeln, Sachsen und Friesen nach Britannien einzuladen (vermutlich um  seine eigene Macht zu strken). Die Truppen unter Hengist rebellierten im Jahr 455 gegen die Kelten von Vortigern, was eine lange und chaotische Periode in der Geschichte der britischen Inseln einleitete. Mit der Zeit kamen einige tausend Germanen herber, um sich dauerhaft im ehemals rmischen Britannien anzusiedeln. Die keltische Bevlkerung wurde dorthin zurckgetrieben, wo heute Cornwall, Wales und Schottland sind. Die Einreise so vieler Germanen hatte starke kulturelle Auswirkungen, woraufhin groe Teile der Insel wieder heidnisch     wurden und die keltische Kultur im Sden und Osten Britanniens durch eine Mischung aus Eroberungen und interkulturellen Ehen absorbiert wurde. Man sollte allerdings bedenken, dass diese einzelnen Gruppen in ethnischer oder kultureller Hinsicht keineswegs einheitlich waren; die Germanen kmpften genauso gegen andere Germanen wie gegen die Kelten. Die Idee einer einzelnen Gruppe von Angelsachsen, welche die Kelten nach Westen zurcktrieben, ist eine historische Fiktion; die Wirklichkeit war wesentlich      komplexer.
^
^Am Ende des sechsten Jahrhunderts hatten sich aus den Kampftruppen und losen Verbnde der Germanen prototypische Knigreiche gebildet. Die Historiker haben eine Heptarchie von sieben Knigreichen ausgemacht, die sich zu dieser Zeit bildeten: Kent, Sussex, Essex, Wessex, East Anglia, Mercia und Northumbria. Von all diesen primitiven Staaten war es Wessex, dem es letztendlich gelingen sollte, die Angelsachsen in einem Knigreich zu vereinen, um sich der Bedrohung der einfallenden Dnen und Norweger im 9. und 10. Jahrhundert entgegenzustellen. Auch wenn diese Gegend bald wieder christianisiert werden und Kontakt mit der rmischen Welt im Sden herstellen wrde, so haben die Sprache und Kultur der Germanen doch ein dauerhaftes Zeichen auf dem Gebiet hinterlassen, das einmal als "England" bekannt sein wrde.



#RACE_OSTROGOTHS
^Die Ostgoten sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden.
^
^Die Goten waren eine der wichtigsten Gruppen germanischer Barbaren, die im 4. und 5. Jahrhundert in das Rmische Imperium einfielen. Sie kamen als ein Stamm aus den fruchtbaren Regionen nrdlich des Schwarzen Meeres und hatten sich bis zum Jahr 300 in zwei unterschiedliche Gruppen geteilt: die Westgoten, die sich in der frheren rmischen Provinz Dacia (etwa das heutige Rumnien) niederlieen und die Ostgoten, die im Gebiet der heutigen Ukraine blieben. Wie die Westgoten wurden auch die Ostgoten durch   Bischof Ulfilas um 350 zur arianischen Form des Christentums konvertiert, was spter die Beziehungen zu den orthodoxen Christen, die im Rmischen Reich vorherrschten, belasten sollte.
^
^Das unerwartete Eintreffen der Hunnen im Territorium der Ostgoten um 370 fhrte zu einem Krieg, in dem die Ostgoten im Jahr 375 deutlich geschlagen wurden. Sie wurden ein tributpflichtiges Volk der Hunnen, zahlten einen jhrlichen Betrag in Gold und stellten Krieger fr Raubzge gegen die Rmer. Man wei wenig aus dieser Zeit ber die Ostgoten, nur, dass Attila eine groe Anzahl an Ostgoten in seiner Armee hatte, die gegen die vereinten rmisch-germanischen Truppen in der Schlacht von Chlons (451 n.Chr.) kmpfte. Nach dem Zusammenbruch der hunnischen Macht, der auf Attilas Tod folgte, erlangten die Ostgoten ihre Unabhngigkeit zurck und zogen in den Sden ihrer Heimat am Schwarzen Meer, erst nach Pannonia und dann in das untere Moesia und 454 nach Thrakien (das heutige Bulgarien). Die Ostgoten waren eine stndige Irritation fr die stlichen Kaiser, dienten den Rmern manchmal als loyale Verbndete und verwsteten dann wieder verschiedene Teile des Balkans. Kaiser Zeno sah 488 endlich eine Mglichkeit, sich der Goten zu entledigen, indem er sie beauftragte, Italien aus den Hnden des Barbarenknigs Odoaker zurckzuerobern, der 476 den letzten westlichen Kaiser Roms gettet hatte. In Erwartung neuer Kriegsbeute nahmen die Ostgoten bereitwillig an.


#DESC_RACE_Ostrogoths
^Zu dieser Zeit wurde {Theoderich} (451/56 - 526) in einer Volksabstimmung im Jahr 471 zum Knig gewhlt, der seine Kindheit als Geisel in Konstantinopel verbracht hatte und daher mit den Rmern gut vertraut war. Er sah den Einfall nach Italien als Mglichkeit, ein Knigreich fr sich unter der nominellen Oberherrschaft des Ostrmischen Reiches zu schaffen. Theoderich fhrte das gesamte ostgotische Volk ins nrdliche Italien, wo er die Truppen von Odoaker in einer Reihe von Schlachten besiegte. Da er aber Odoaker nicht aus seiner Festung in Ravenna vertreiben konnte, bot Theoderich ihm einen Waffenstillstand an, der mit einem groen Bankett besiegelt werden sollte. Im Laufe des Festmahles griffen Theoderichs Mnner Odoaker heimtckisch an und tteten ihn sowie den Groteil seiner Familie, was den Widerstand gegen die Ostgoten beendete. Trotz dieses unglcklichen Anfangs erwies sich Theoderich als fhiger Regent Italiens, unter dem die Halbinsel fr kurze Zeit einen Teil ihres frheren Glanzes zurck      erlangte. Theoderich gab sich einerseits als Anfhrer seiner gotischen Krieger und andererseits als westrmischer Regierungschef. Er lie zahlreiche Bauten errichten bzw. erneuern; zu erwhnen ist insbesonders die weitere Ausgestaltung Ravennas. Auch in Rom wurden noch einmal umfangreiche Erneuerungen an den antiken Bauwerken vorgenommen. In der Verwaltung knpfte Theoderich weitgehend nahtlos an die sptrmische Praxis an. Dennoch wurden die Ostgoten von den heimischen Italienern weitgehend verachtet, da ihnen die andere Kultur und das arianische Christentum ihrer Herren verhasst waren. Theoderich gilt als  historisches Vorbild fr Dietrich von Bern im Nibelungenlied.
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^Das ostgotische Knigreich in Italien berdauerte den Tod von Theoderich im Jahr 526 nicht lange. Im darauf folgenden Jahr bestieg Justinian den Thron des Ostrmischen Reiches und fing an, einen Feldzug zu planen, um Italien wieder zu erobern. Er schickte 534 seinen berhmten General Belisarius auf die Halbinsel, der die Ostgoten in einer Reihe von Feldzgen entscheidend besiegte. Nachdem Belisarius 541 zurckbeordert wurde, brach erneut Widerstand aus, diesmal unter der Fhrung von Totila, der durch den Eunuchengeneral Narses in der Schlacht von Taginae 552 besiegt und gettet wurde. Das war das Ende des Ostgotischen Reiches. Die Byzantiner kontrollierten Italien nur wenige Jahre, bis auch sie durch die Invasion der Langobarden 568 vertrieben wurden.




#RACE_Huns
^Die Hunnen sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden, und sie beherrschen die $LINK<Reiterei=TECH_Horseback_Riding>.
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^Der genaue Ursprung der Hunnen ist ungewiss, doch sie knnten Nachfahren des Stammes nomadischer Barbaren sein, die als die Hsiung-nu bekannt waren und whrend der Han-Dynastie im zweiten und dritten Jahrhundert vor Christus Teile Chinas terrorisierten. Auf jeden Fall wurden die Hunnen in Europa bekannt, als ihre Wanderung nach Westen ber die weiten Steppen Asiens sie in Kontakt mit den germanischen Vlkern brachte, die am Rande des Rmischen Imperiums lebten. Wie eine Welle, die alles fortsplt, was   sich ihr in den Weg stellt, trieben die Hunnen die Germanen dazu, in den zivilisierteren Gebieten im Sden und Westen Unterschlupf zu suchen. Dies trug mageblich zur geballten Invasion durch die Vlkerwanderung bei, die den Untergang der westlichen Hlfte des Rmischen Imperiums mit verursachte. Die Hunnen besiegten um 370 die Ostgoten, die sich im Norden des Schwarzen Meers angesiedelt hatten und zogen weiter nach Westen in die ehemals rmische Provinz Pannonia. Hier lieen sie sich nieder und erschufen ein weitreichendes loses Kaiserreich, das sich ber den Groteil Osteuropas erstreckte und von den jhrlichen Tributleistungen durch einige Dutzend germanischer Stmme und der Rmer lebte.
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^Die Hunnen werden in antiken Quellen mit mongolischen Zgen beschrieben; klein, dunkelhaarig, mit bronzefarbener Haut und schrgen Augen erschienen sie den Opfern ihrer berflle wie Invasoren aus einer anderen Welt: Die Krieger schmierten sich Schwarzerde in die Kampfwunden, damit sich dort dickhutige Narben bildeten, ihren mnnlichen Kleinkindern wurden die Gesichter zerschnitten und sie praktizierten die Sitte der Schdeldeformation, die zu hohen Turmschdeln fhrte. Die Hunnen waren exzellente      Reiter und verbrachten fast ihr ganzes Leben im Sattel. Sie machten ausgiebigen Gebrauch von berittenen Bogenschtzen und waren viel beweglicher als jede andere zeitgenssische Truppe, was sie dazu befhigte, eine Art antiken Blitzkrieg zu fhren. Die Hunnen erfllten Rmer wie Germanen mit Schrecken und waren als die "Geiel Gottes" bekannt.

 
#DESC_RACE_Huns 
^Der grte Fhrer der Hunnen war {Attila} (ca. 400 - 453), der entsprechend der Tradition 445 an die Macht kam, nachdem er seinen lteren Bruder und Mitregenten Bleda ermordete. Er konsolidierte seine Herrschaft ber die Hunnen und fhrte sie schon 447 in einen gewaltigen Raubzug gegen den Balkan. Er besiegte die Armeen des Ostrmischen Reiches und zwang Kaiser Theodosius II, den Hunnen gewaltige, jhrliche Tribute zu zahlen. Nachdem er weite Teile von Griechenland und Thrakien von 447-450 verwstet     hatte, fhrte Attila die Hunnen und eine groe Menge ihrer germanischen Verbndeten westwrts nach Gallien. Hier trafen sie auf den rmischen General Aetius, der eine gemischte Truppe aus Rmern und Germanen befehligte und sie 451 in der Schlacht auf den Katalaunischen Feldern aufhalten konnte. Die Schlacht scheint blutig aber nicht entscheidend gewesen zu sein. Sie wurde allerdings als rmischer Sieg verbucht, da Attilas Armee am nchsten Tag das Feld rumte.
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^Die Hunnen wendeten sich im nchsten Jahr (452) ber die Alpen nach Sden und verwsteten fast alle Stdte Norditaliens. Mailand, Verona und Padua wurden zerstrt und die Gegend auf Jahrzehnte hinaus entvlkert. Der Legende nach wurde Attila durch die gttliche Intervention von Papst Leo I. davon abgehalten, Rom anzugreifen und zu zerstren. Es ist jedoch wahrscheinlicher, dass die Hunnen aufgrund der potenziellen Bedrohung durch die rmische Armee und den bevorstehenden Wintereinbruch in ihr Heimatland zurckkehrten. Whrend sie in Ungarn ihre Siege ber die Rmer feierten, wurde Attila in seiner Hochzeitsnacht im Bett tot aufgefunden, angeblich an seinem eigenen Blut erstickt, als er im Schlaf Nasenbluten bekam.
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^Attilas Reich berdauerte sein Ende nur kurze Zeit. Es kam rasch zu Nachfolgekmpfen, und mehrere der unterworfenen Vlker sagten sich von der hunnischen Herrschaft los. Ohne die Fhrung Attilas brach sein Reich innerhalb eines Jahres in sich zusammen. Die Hunnen wurden bald darauf von den umgebenden germanischen Vlkern absorbiert und verschwanden fr immer aus der Geschichte.



#RACE_Visigoths
^Die Westgoten sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden.
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^Die Goten waren eine der wichtigsten Gruppen germanischer Barbaren, die im 4. und 5. Jahrhundert in das Rmische Imperium einfielen. Sie kamen als ein Stamm aus den fruchtbaren Regionen nrdlich des Schwarzen Meeres und hatten sich bis zum Jahr 300 in zwei unterschiedliche Gruppen geteilt: die Westgoten, die sich in der frheren rmischen Provinz Dacia (etwa das heutige Rumnien) niederlieen und die Ostgoten, die im Gebiet der heutigen Ukraine blieben. Da die Westgoten ber Jahrhunderte nur durch die   Donau von den Rmern getrennt lebten, bernahmen sie bis zum Ende des 4. Jahrhunderts einen beachtlichen Anteil an rmischer Kultur und Zivilisation. Durch Bischof Ulfilas konvertierten sie (ca. 350) zur arianischen Form des Christentums, was im Verhltnis zu den katholischen Rmern fr erhebliche Spannungen sorgte.
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^Das Eintreffen der grausamen Hunnen brachte um 375 das unsichere Gleichgewicht zwischen Rmern und den benachbarten Barbarenstmmen ins Wanken. Die Hunnen eroberten bald die Ostgoten und zogen weiter nach Westen, was Fritigern, den Anfhrer der Westgoten, dazu veranlasste, Kaiser Valens um Erlaubnis zu bitten, sein Volk ber die Donau nach Moesia (das heutige Bulgarien) bringen zu drfen und als Verbndeter zu dienen - ein Angebot, das der rmische Kaiser nur zu gern annahm. Die Westgoten zogen 376 ber die Donau, revoltierten aber im darauf folgenden Jahr (377) gegen die schamlose Ausnutzung und Ausbeutung durch die rmischen Steuereintreiber und begannen, plndernd durch Thrakien zu ziehen. Die Armee des stlichen Imperiums traf in der Schlacht von Adrianopel im Jahr 378 auf sie, wobei das rechtzeitige Eintreffen der westgotischen Kavallerie zur massivsten Niederlage der Rmer seit Jahrhunderten fhrte, einschlielich dem Tod von Kaiser Valens. Der nachfolgende Kaiser Theodosius konnte 382 mit den Westgoten einen Frieden schlieen, der sie zu formellen Verbndeten Roms machte, die in Thrakien lebten, doch das Machtgleichgewicht zwischen Rmern und Barbaren hatte sich entschieden verndert.

#DESC_RACE_Visigoths
^Nach dem Tod von Kaiser Theodosius 395 whlten die Westgoten den ehrgeizigen {Alarich} (ca. 370 - 410) zu ihrem Knig. Alarich begann eine Reihe von Angriffen auf die Provinzen im stlichen Kaiserreich. Obwohl er zweimal durch rmische Armeen eingekesselt und beinahe vernichtet wurde, verschonte der stliche Kaiser Arcadius die Westgoten und beschloss, seine Hlfte des Kaiserreiches von den Goten zu befreien, indem er sie im Jahr 397 in die Provinz Illyricum (nordwestlicher Balkan) entsandte. Obwohl sie offiziell Verbndete Roms waren, richteten die Westgoten ihre Aufmerksamkeit bald auf einen Einmarsch nach Italien. Alarich wurde in den Jahren 402 und 403 zweimal vom Vandalengeneral der rmischen Armee, Flavius Stilicho, besiegt, doch der westliche Kaiser Honorius lie Stilicho unsinnigerweise 408 im Verlauf einer Palastintrige tten. Die Westgoten kehrten zum dritten Mal nach Italien zurck, und da sich ihnen niemand entgegenstellte, verwsteten sie die Halbinsel mehrere Jahre lang, was im Jahr 410 in der dreitgigen Plnderung Roms gipfelte. Alarichs Sieg whrte nur kurz; whrend er plante, das Mittelmeer zu berqueren, um die Provinz Afrika zu erreichen, erkrankte er pltzlich. Er starb 410 in Sditalien und wurde der Sage nach im Flubett des Busento begraben.
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^Sein Bruder Athaulf bernahm die Fhrung der Westgoten und brachte sie aus Italien in das sdwestliche Gallien. Die Westgoten lieen sich dort nieder und ihre Herrschaft ber dieses Gebiet wurde vom westlichen Kaiser im Jahr 416 offiziell anerkannt. Obwohl sie formell immer noch ein von Rom abhngiger Staat blieben, war das neue Knigreich der Westgoten in Wirklichkeit fast vllig unabhngig von der rmischen Autoritt. Die Westgoten vertrieben im Laufe der Zeit (etwa 470) die Vandalen aus Spanien und   herrschten fr kurze Zeit von ihrer Hauptstadt in Toulouse aus ber ein weitlufiges Territorium, bestehend aus Iberien, Aquitanien und der Provence. Bis 510 wurden sie allerdings von den einfallenden Franken unter deren Knig Chlodwig, der von der Untersttzung der verbliebenen rmischen Kirche gegen die arianischen Westgoten profitierte, vollstndig aus Gallien vertrieben. Das westgotische Knigreich Spanien berdauerte von Toledo aus zwei weitere Jahrhunderte, bis es durch den Einmarsch der islamischen Mauren 711 zerstrt wurde, die an seiner statt das Kalifat Cordoba errichteten. 



#RACE_VANDALS
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^Die Vandalen sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spieles verfgen sie ber sechs Technologien, die allen Barbarennationen in diesem Szenario zugeordnet werden.
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^Die Herkunft der Vandalen ist unbekannt. Die Spekulationen ber ihr Heimatland reichen von Polen ber Dnemark bis Schweden. Man wei, dass Tacitus im Jahr 98 in seinen Schriften einen Stamm, der "Vandilii" genannt wurde, in Silesia (Schlesien) beschrieb. Whrend des zweiten Jahrhunderts zogen sie nach Sden in die Donauregion und stieen das erste Mal mit den Rmern zusammen, lieen sich dann in Dacia (dem heutigen Rumnien) und Pannonia (in etwa an das heutige Ungarn angrenzend) nieder. Die Vandalen   bewohnten dieses Gebiet fast 200 Jahre lang, eine Zeit, in der sie zur arianischen Form des Christentums konvertierten. Da der Arianismus von den Katholiken, die den Groteil des Rmischen Imperiums ausmachten, als ketzerisch betrachtet wurde, fhrte dies spter zu erheblichen Konflikten. 
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^Die Invasion durch die Hunnen zwang die Vandalen dazu, ab dem Jahr 400 nach Westen zu ziehen. Dies war ein Teil des groen "Dominoeffektes", der durch die grausamen Neuankmmlinge bei den germanischen Stmmen ausgelst wurde. Sie wanderten ohne Zwischenfall die Donau hinauf, doch die Franken, die mit den Rmern verbndet waren, verwehrten ihnen die Einreise nach Gallien. Mit Hilfe der Alanen, einem anderen germanischen Stamm, besiegten die Vandalen die Franken und zogen am 31. Dezember 406 ber den      gefrorenen Rhein weiter nach Gallien. ber die folgenden Jahre konnten sie Gallien geradezu ungehindert verwsten, was einen Franzosen des 18. Jahrhunderts dazu brachte, den Begriff "Vandale" fr jemanden zu prgen, der mutwillig Besitz zerstrt.
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^Die Vandalen berquerten 409 die Pyrenen und siedelten 411 im sdlichen Spanien. Nachdem die Rmer sie nicht besiegen konnten, erkannte Kaiser Honorius die Herrschaft der Vandalen ber diese Region als Verbndete Roms offiziell an. Die Vandalen hatten ein eigenstndiges, namenloses Knigreich in Sdspanien errichtet und der dortigen Region (V)Andalusien bis heute ihren Namen gegeben.


#DESC_RACE_VANDALS
^Die Rmer wollten den Vandalen Spanien nicht dauerhaft berlassen und rekrutierten um 420 die Westgoten, um sie zu vertreiben.
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^Angesichts des Drucks der Westgoten aus dem Norden beschloss der Knig der Vandalen, {Geiserich} (389 - 477), sein Volk ber das Mittelmeer in das zu jener Zeit beinahe ungeschtzte Afrika zu bringen. Nachdem sie im Jahr 429 nach Tanger bergesetzt hatten, erlangten die Vandalen innerhalb von zwei Jahren die beinahe vollstndige Kontrolle ber das rmische Afrika. Mit den Rmern wurde im Jahr 435 ein zeitweiliger Frieden geschlossen, doch wurde dieser bald von Geiserich gebrochen, der seine Eroberung mit der Einnahme der Stadt Karthago 439 vollendete. Die Vandalen wurden 442 von Kaiser Valentinian III. als unabhngige Nation anerkannt, und Geiserich verbrachte die nchsten Dekaden damit, das Knigreich der Vandalen zu einem mchtigen Marinestaat auszubauen. Seine Schiffe fhrten Raubzge im ganzen Mittelmeerraum durch und eroberten die Inseln Sizilien, Korsika und Sardinien. Die Ermordung des rmischen Kaisers im Jahr 455 war fr Geiserich der Vorwand, Rom anzugreifen. Die groartige Stadt Rom wurde zwei Wochen lang geplndert, und die Gattin und die Tchter des verstorbenen Kaisers wurden in demtigender Weise als Gefangene nach Afrika verschleppt. Das Ostrmische Reich versuchte ebenfalls, die Vandalen zu vernichten, doch Geiserich besiegte die massive Flotte, die 468 gegen ihn geschickt wurde. Kaiser Zeno war 476 gezwungen, Frieden mit den Vandalen zu schlieen.
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^Der langlebige Geiserich starb 477 auf dem Hhepunkt seiner Macht. Dies leitete fr die Vandalen eine Periode des raschen Verfalls ein. Eine Reihe schwacher und ineffektiver Knige verschwendete die aufgebaute Seemacht, whrend die strenge Verfolgung von Katholiken durch die arianischen Vandalen dafr sorgte, dass von der heimischen Bevlkerung keinerlei Untersttzung zu erwarten war. Als Kaiser Justinian den berhmten General Belisarius 533 gegen die Vandalen schickte, wurden sie in weniger als einem   Jahr besiegt. Mit der Zerschlagung des Vandalenreichs im 6. Jahrhundert durch ostrmische Truppen verlieren sich ihre Spuren und sie lieen fr die Geschichte nichts als ihren Namen zurck. 



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